Oculus Rift: Statistik zeigt, wie erfolgreich Oculus Touch ist
Manch einer hat's vielleicht vergessen, aber: Oculus Rift startete im März 2016 ohne die 3D-Controller Oculus Touch. Jetzt enthüllt das Unternehmen, dass dieser Nachteil fast vollständig wettgemacht werden konnte.
Auf der Game Developers Conference enthüllte Oculus bei einem Vortrag, dass 94 Prozent aller Rift-Besitzer auch die 3D-Controller Oculus Touch nutzen. Ein märchenhaft guter Wert für ein Zubehör, das ein gutes halbes Jahr später als das Basisprodukt auf den Markt kam - zu einem stolzen Preis von 200 Euro.
Hinzu kommt, dass Oculus Touch lange Zeit nur als teures Zubehör verkauft wurde. Erst seit Sommer 2017 bietet Oculus ein Bundle aus VR-Brille samt 3D-Controller an.
___STEADY_PAYWALL___Rift ohne Touch - das ergibt keinen Sinn mehr
Rund anderthalb Jahre nach Erscheinen ist Oculus Touch Voraussetzung für viele Oculus-Rift-Apps. Der Betrieb der nackten VR-Brille nur mit Gamepad ergibt kaum mehr Sinn - immer weniger Spiele setzen noch auf das traditionelle Eingabegerät. Oculus selbst investiert fast ausschließlich in VR-Apps und -Games mit aufwendiger 3D-Handinteraktion. Ein Paradebeispiel dafür ist das Weltraumabenteuer "Lone Echo".
Die außergewöhnlich gute Verkaufsquote der Touch-Controller zeigt zum einen, dass die Anzahl Rift-Käufer überschaubar sein muss - sonst wäre die 90-Prozent-Marke völlig utopisch. Sie zeigt aber auch, dass sich die Käufer dauerhaft mit der VR-Brille befassen und interessiert sind an der Entwicklung des Produkts.
Die gute Touch-Verkaufsquote könnte außerdem ein Indiz dafür sein, dass Oculus erst nach der zweiten Preissenkung der VR-Brille und dem Marktstart des Rift-Touch-Bundles im Juli 2017 den größeren Teil VR-Brillen verkaufte.
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Gear-VR-Controller ist weniger erfolgreich
Der mobile Oculus-Ableger Gear VR durchlief im Grunde das gleiche Szenario wie Oculus Rift: Anfangs bot die VR-Brille nur Simpel-Interaktion via Touchpad. Ein Bewegungscontroller erschien erst im April 2017, dabei ist die Smartphone-Brille seit 2015 auf dem Markt.
Im Vergleich zu Oculus Rift fällt die Verkaufsquote des Gear-VR-Controllers schlechter aus, sie ist aber dennoch ordentlich: Laut einer Oculus-Statistik hatten in den letzten 28 Tagen rund 40 Prozent der Gear-VR-Besitzer den Bewegungscontroller in der Hand. Die restlichen 60 Prozent beschränken sich auf das Touchfeld oder ein Bluetooth-Gamepad.
Die Controller-Verspätungen bei Gear VR und Oculus Rift dürften dem etwas überstürzten Marktstart der ersten VR-Brillen geschuldet sein. Oculus wird diesen Fehler wohl nicht wiederholen: Die neue mobile VR-Brille Oculus Go startet voraussichtlich im Mai - mit Bewegungscontroller im Paket.
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