Oculus Rift: Drei Jahre nach dem Facebook-Deal - was war und werden könnte

Auf den Tag genau vor drei Jahren verkündete Facebook-Chef Marc Zuckerberg auf seiner Pinnwand die Übernahme des Virtual-Reality-Startups Oculus VR. Seitdem ist viel passiert und doch weniger als erwartet.
Im März 2014 steckte Zuckerberg drei Milliarden US-Dollar in das aufstrebende Virtual-Reality-Startup Oculus. Zweifellos war das ein entscheidendes Wecksignal an sämtliche Elektronik- und Internetkonzerne.
Apple, Sony, Nvidia, Intel, Amazon, Google, Samsung und viele mehr - die Liste der Unternehmen, die seit Zuckerbergs Deal in VR und AR investieren, liest sich wie das Who's Who der Techbranche. Um bis zu fünf Jahre wurde die Marktentwicklung durch Zuckerbergs Eingriff beschleunigt, lautet eine gängige Schätzung der Branche.
Zäher Marktstart
VR als Kommunikationsmedium bleibt weiter ein Versprechen
Teurer als gedacht
Womit Zuckerberg sicher nicht gerechnet hat, ist der massive Ärger, den er sich mit dem jungen Startup einhandelte. Da wäre zum Beispiel der unerfahrene und vorschnelle Gründer Palmer Luckey, der sich einige Male zu weit aus dem Fenster lehnte und einen PR-Supergau nach dem nächsten auslöste. Eine Politaffäre führte im vergangenen Herbst zu seiner endgültigen Entmachtung.
Bei Gamern, derzeit noch die primäre Zielgruppe von Oculus, verspielte sich die Facebook-Tochter mit Exklusivdeals und einer häufig fragwürdigen Kommunikation bei entscheidenden Themen (Preis, Lieferengpässe, Room-Scale-VR, Plattformpolitik, Umgang mit Daten) viele Sympathien. Derzeit betreibt das Unternehmen Wiedergutmachung, dennoch wird es das Image des schwarzen Schafes nicht auf die Schnelle los.
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Besonders dürfte sich Zuckerberg am andauernden Rechtsstreit mit Zenimax stören, der in erster Instanz verloren ging und massive Kosten über mindestes 500 Millionen US-Dollar verursachte.
Oculus-Marke verliert an Bedeutung
Zuckerberg hat demnach gute Gründe, Oculus VR als Marke langsam aber sicher aufs Abstellgleis zu schieben. Mit Palmer Luckey verschwand nachvollziehbar zuerst das Gesicht des Unternehmens.
Ende 2016 erfolgte dann eine von Zuckerberg angeordnete Restrukturierung, bei der der damals amtierende Geschäftsführer Brendan Iribe seine Position verlor. Einen direkten Nachfolger wird es nicht geben.
Wer die Botschaften von Oculus VR aufmerksam verfolgte, bemerkte außerdem, dass sich auf sämtlichen Logos ein "from Facebook" einschlich, das anfänglich noch nicht auftauchte. Das dürfte einen sanften Übergang vorbereiten hin zu "Facebook VR".
2014, direkt nach der Übernahme und vor den ganzen Querelen, klang das noch ganz anders: "Oculus wird innerhalb von Facebook weiterhin unabhängig arbeiten", schrieb Zuckerberg.
Ohnehin ist der Name Oculus samt dem allsehenden Auge als Logo eine denkbar ungeeignete Marke für die Datenkrake Facebook - dafür muss man wahrhaftig kein Marketing-Genie sein.
Wie geht es weiter mit Facebook und Oculus VR?
Jede Prognose, die derzeit über die Entwicklung des VR- und AR-Marktes angestellt wird, grenzt an Kaffeesatzleserei. Dafür ist die Branche viel zu stark in Bewegung.
Möglich ist, dass Facebook in diesem Jahr eine erste Social-VR-App veröffentlicht, sofern mit der aktuellen Technologie die notwendige Qualität erreicht werden kann.
[blockquote]Facebook könnte stärker in Richtung Mixed- und Augmented-Reality-Hardware umschwenken[/blockquote]Ebenso ist es möglich, dass Facebook stärker auf Augmented Reality umschwenkt und mehr Ressourcen in einen Konkurrenten zu Microsofts Hololens investiert - das legen eine Reihe an Stellenausschreibungen nahe.
Das Wissen aus Oculus' Forschungsabteilung und die aus der Entwicklung von Oculus Rift gewonnenen Erkenntnisse werden bei der Entwicklung einer Mixed-Reality-Hardware weiterhelfen. Wahrscheinlich treten beide beschriebenen Szenarien ein.
Gänzlich ausgeschlossen scheint es, dass Facebook eine weitere VR-Brille für Hardcore-Gamer auf den Markt bringt. Das ist die Zielgruppe, die im aktuellen Experimentierstatus noch hauptsächlich im Visier der Facebook-Tochter ist.
Zuckerberg handelt aber nicht mit Games, sondern mit Daten. Die extrahiert er im Optimalfall aus einer möglichst breit gefächerten Nutzerschaft. Mit Oculus Rift in der aktuellen Form erreicht er jedoch fast ausschließlich besserverdienende Männer zwischen 25 und 40 Jahren. Das wird ihm auf Dauer nicht reichen.
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