Oculus Rift: 5 Jahre nach Kickstarter – wie zufrieden sind die Unterstützer?
Vor rund fünf Jahren im August 2012 startete ein kleines Team eine Kickstarter-Kampagne, ohne die diese Seite – und die VR-Branche in ihrer aktuellen Form – nicht existieren würde. Was sagen die ersten Unterstützer fünf Jahre nach der Kampagne?
Die Webseite Gamesindustry hat mehrere der knapp 10.000 Kickstarter-Unterstützer befragt, die der Kampagne 2012 zu einem extremen Erfolg verhalfen. In nur 24 Stunden wurde nicht nur das Finanzierungsziel erreicht, sondern letztlich um das Zehnfache überschritten.
250.000 US-Dollar wollte das Oculus-Gründer-Team in 30 Tagen einsammeln. Es bekam 2,5 Millionen US-Dollar. Im März 2014 folgte durch die Übernahme von Facebook der zweite große Einschnitt in die Firmengeschichte von Oculus VR.
___STEADY_PAYWALL___"Ich denke, dass Facebook nicht der beste Partner war, da sie mit Werbung Geld verdienen, aber es gab schlimmere Kandidaten", sagt der Spieleentwickler Matt Rix. Die Übernahme sei unausweichlich gewesen, um das Kapital für einen großen Marktstart der VR-Brille aufzubringen.
Der Journalist und VR-Fan Mark Sumner war von der Summe überrascht, die Facebook für die Übernahme bezahlte. Zwei Milliarden US-Dollar wurden seinerzeit angegeben; mittlerweile ist klar, dass Marc Zuckerberg sogar rund drei Milliarden US-Dollar auf den Tisch legte. Hinzu kommen weitere Investitionen über hunderte Millionen US-Dollar in den Folgejahren.
"Ich war überrascht von der hohen Summe", sagt Sumner. "Mir war nicht klar, was Oculus so viel besser machte im Vergleich zu früheren Geräten, abseits von hochwertigeren Screens und schnelleren Prozessoren, die eine selbstverständliche Verbesserung waren."
Dass der Käufer Facebook hieß, störte die von Gamesindustry befragten Unterstützer damals wenig. Kritischer beurteilen sie hingegen Palmer Luckeys aktuelle Politaffäre. Diese trennen sie allerdings klar vom Unternehmen Oculus.
Wie zufrieden sind die ersten Unterstützer?
"Ich bin froh, dass ich damals Geld gegeben habe", sagt Rix. "Das hat die Sache beschleunigt und mit VR und AR geht es jetzt erst richtig los."
Der Entwickler hält allerdings Valve und nicht Oculus für den VR-Spitzenreiter. Bei VR drehe sich alles um das Tracking und hier sei Valve mit Lighthouse deutlich besser aufgestellt.
"Beim Trackingsystem hat Oculus eine schlechte Entscheidung getroffen, die ihnen mehr und mehr schaden wird", glaubt Rix. Oculus habe sich außerdem zu sehr auf ein geschlossenes Ökosystem fokussiert und darauf, das "Apple der Virtual Reality" sein zu wollen.
Rix bemängelt, dass es zwar einige interessante Spiele gebe, aber keine, die er regelmäßig nutze. "Wenn der Neuheitseffekt einmal weg ist, dann überwiegt die Mühe", sagt Rix.
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Von Enthusiasmus keine Spur
Der Spieleentwickler Derek Smart besitzt neben Oculus Rift auch HTC Vive und Playstation VR. Er bewertet die Rift-Brille am kritischsten. Oculus habe im Gaming-Kontext die größten Fehler begangen und er glaube nicht, dass sich das Unternehmen von diesen erhole – unabhängig davon, wie viel Geld noch fließt.
Der VR-Enthusiast Sumner ist Oculus Rift gegenüber positiver eingestellt. Von den drei Highend-Brillen bevorzuge er Oculus Rift. Er sei insgesamt zufrieden mit dem Gerät, obwohl es Defizite beim Sichtfeld, dem Screen und den Linsen habe.
Besonders fasziniert sei er vom Social-Spiel "Star Trek: Bridge Crew". Von einem wirklichen Aha-Moment sei VR aber noch eine Generation Grafikkarten entfernt. Erst dann stünde ausreichend Leistung für extrem immersive Pixelwelten zur Verfügung.
Der Spieleentwickler J. Kyle Pittman kritisiert den Hype der letzten Jahre, der die Erwartungshaltung zu hoch geschraubt habe. Es gebe noch immer keine für Endkunden geeignete Hardware zu einem bezahlbaren Preis. Er kenne niemanden, der eine VR-Brille besitzt. Als Entwickler fühle er sich nicht wohl damit, für Virtual Reality zu programmieren, es sei denn, er habe einen Investor.
Generell bemängeln die Kickstarter-Unterstützer eine zu geringe Auswahl an qualitativ hochwertiger Software und eine fehlende Killer-App.
Nur ein Zwischenschritt
Besonders exklusiv ist die Perspektive des Spieleentwicklers Gavan Woolery. Er glaubt, dass die VR-Brille womöglich nie erfolgreich sein wird, weil zuvor einfache chirurgische Verfahren entwickelt werden, mit denen der Sehnerv und das Gleichgewichtsorgan direkt manipuliert werden können.
Rix sieht VR als Zwischenschritt hin zu einer Technologie, die VR und AR in einem mobilen Gerät zusammenführt. Dieses hat das Trackingsystem integriert und kann die Außenwelt mit einem Spezialdisplay ausblenden. Die Entwicklung so einer Technologie erwartet er nicht plötzlich, sondern langsam über viele Jahre hinweg.
Sumner glaubt, dass der Erfolg der VR-Industrie noch nicht gesichert ist. Die großen Konzerne könnten auf halbem Weg das Interesse verlieren, sodass Virtual Reality erneut für ein oder zwei Dekaden im Hobbykeller verschwindet.
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