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Straßenschlachten im Ready-Player-One-Stil müssen wohl noch warten.
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Bei einem Vortrag auf der Entwicklerkonferenz GDC 2019 verrät Oculus-Ökosystem-Chef Chris Pruett (via Twitter, Russell Holly) Details zur kommenden autarken VR-Brille Oculus Quest. Ein interessantes Detail: Laut Pruett ist Quest optimiert für einen Spielbereich von circa 58 Quadratmetern.
#OculusQuest handles best in a 25ft by 25ft cube, for things like Guardian.
Neu ist das Einmessverfahren für das Schutzsystem „Guardian“, das VR-Brillenträger davon abhalten soll, blind gegen Wände zu laufen. Nähert man sich mit VR-Brille auf dem Kopf einem Hindernis, dann wird automatisch eine digitale Hinweismauer eingeblendet.
Bei Oculus Rift oder HTC Vive muss man für die Einrichtung des Schutzsystems die Kanten des Spielbereichs mit dem Controller ablaufen. Bei Quest reicht es, den Schutzbereich um sich herum einzuzeichnen. Dafür deutet man mit dem Controller wie mit einem Laserpointer auf den gewünschten Grenzverlauf.
This is great! #OculusQuest Guardian system doesn’t make you walk around in the room to trace the barrier. You will be able to see the room and point your controller like a laser pointer to draw.
Pruett wiederholt, dass der Snapdragon-835-Prozessor dank aktiver Kühlung in Quest deutlich schneller laufen soll als in Smartphones. Von der maximalen Displayauflösung von 1.600 mal 1.440 Pixel pro Auge sind 1.216 mal 1.344 nutzbar. Entwickler können in höheren Auflösungen rendern.
Um hässliche Kanten zu glätten, bietet Quest vierfaches MSAA. Renderverfahren wie „Fixed Foveated Rendering“ (Mitte scharf, Peripherie unschärfer) oder „Asymmetric Warping“ (nur durch die Linse sichtbare Pixel werden gerendert) sollen die Rechenlast für den schmalen Snapdragon-Prozessor reduzieren. Pruett rät ab von Grafikeffekten wie Bloom, Blur oder HDR.
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