Oculus Quest bekommt Grafik-Upgrade und bald mehr Handtracking

Oculus Quest bekommt Grafik-Upgrade und bald mehr Handtracking

Oculus stellt Entwicklern neue Werkzeuge für Oculus Quest zur Verfügung, die für bessere Grafik und eine weitreichende Integration des Handtrackings sorgen sollen.

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Mitte Dezember rollte Oculus Handtracking für die autarke VR-Brille Oculus Quest (Test) aus. Allerdings funktioniert das Handtracking derzeit nur in den Menüs der VR-Brille und in wenigen ausgewählten Oculus-Apps.

Das wird sich bald ändern: Oculus stellt Entwicklern im Oculus Mobile SDK 12.0 ab sofort eine Programmierschnittstelle zur Verfügung, über die sie Handtracking in ihre eigenen Apps integrieren können. Oculus erwartet "eine controllerfreie neue Generation an VR-Erfahrungen".

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Das folgende Beispiel wurde mit der häufig verwendeten Programmiersoftware Unity umgesetzt. Unterstützung für Unreal soll im ersten Halbjahr 2020 nachgereicht werden.

Entwickler haben Zugriff auf das komplette Handskelett. In Unity vorkonfigurierte Gestenerkennung soll die Integration in Apps erleichtern.

Entwickler sehen die Hände des Nutzers als Punktewolke oder als Skelettmodell. Bild: Oculus

Entwickler sehen die Hände des Nutzers als Punktewolke oder als Skelettmodell. Bild: Oculus

Erste Apps von Drittentwicklern mit Handsteuerung sollen Anfang 2020 erscheinen. Welche es sein werden, ist noch nicht bekannt.

Hübschere Bildränder für mehr Performance

Im neuen Oculus Mobile SDK ist erstmals Unterstützung für das Renderverfahren "Dynamic Foveation" enthalten, eine Erweiterung des "Fixed Foveated Rendering".

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Bei diesem wird der Fokuspunkt des Brillenträgers auf der Displaymitte geschätzt. Ausgehend von dieser Schätzung, wird dann die Auflösung zu den Rändern hin reduziert. Das spart Performance und im Optimalfall bekommt der Nutzer die geringere Auflösung nicht mit.

Das Schaubild veranschaulicht den Performance-Gewinn durch das "Fixed Foveated Rendering" für Oculus Go. Bild: Road to VR

Das Schaubild veranschaulicht, wie beim Fixed Foveated Rendering die Auflösung zu den Rändern reduziert wird. Bild: Road to VR

Die dynamische Implementierung soll nun dafür sorgen, dass dieser Optimalfall möglichst oft eintritt: Hier wird die Auflösung zu den Seitenrändern nur dann reduziert, wenn die App die zusätzliche Leistung gerade benötigt.

Die VR-App läuft also insgesamt mehr Zeit in optimaler Auflösung - was wiederum die Wahrscheinlichkeit reduziert, dass dem Nutzer die niedrigaufgelösten Stellen an den Seiten störend auffallen. Entwickler müssen Dynamic Foveation für ihre Software erst aktivieren.

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