Oculus-Manager: "Wir sprechen nicht ehrlich genug über schlechte Inhalte"
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Was macht einen Virtual-Reality-Inhalt gut und wann ist eine VR-Produktion mies? Oculus-Manager Callum Underwood wünscht sich mehr ehrliche Kritik in der Branche.
Underwood ist bei Oculus VR in führender Position für die Beziehungen zu Entwicklern verantwortlich. In dieser Rolle schließt er neue Kooperationen, stellt Studios Ressourcen zur Verfügung und gibt Feedback zu Ideen und Projekten bei der VR-Entwicklung.
Bei Twitter schreibt Underwood, was er in der Branche derzeit vermisst: "VR leidet unter zu vielen Menschen, die nicht ehrlich über schlechte Inhalte sprechen", sagt Underwood. Schuld an dieser Situation hätten insbesondere die Plattformbetreiber, "manche mehr als andere".
___STEADY_PAYWALL___Zwar existiere kein universeller Standard für "guten Inhalt", aber jede Erfahrung als "unglaublich" zu bezeichnen, helfe nicht weiter. Underwood gibt an, dass ihm dieser Fehler nicht unterlaufe. Entwickler könnten sich bei ihm auf ehrliches Feedback verlassen. Kritik koste nicht mehr als "einige verletzte Gefühle".
VR suffers from too many people not being honest about bad content.
— Callum Underwood (@DevRelCallum) 5. Juli 2017
Zu viel alter Kram: Braucht VR mehr Innovation?
Derzeit bekommen nicht die innovativen VR-Spiele, die die Möglichkeiten des neuen Mediums erforschen, die größte Aufmerksamkeit, sondern jene, die bewährte Konzepte in Virtual Reality aufwärmen.
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Die Bestseller-Listen werden von einfachen Ballerspielen angeführt und viele Spieler sehnen Titel wie "Fallout 4" herbei, die für den herkömmlichen Monitor schon lange auf dem Markt sind und die mit mehr oder weniger Aufwand portiert statt von Grund auf für VR konzipiert werden.
Laut Underwood gibt es nicht genug Investoren, die Geld in innovative Formate stecken, aus denen neue Genres und Arten von Erfahrungen resultieren könnten. Er selbst habe "die Schnauze voll" von "shooty shooty bro pew pew flash smash"-Spielen.
Er räumt jedoch ein, dass "unglücklicherweise" eben genau solche Spiele und eher traditionelle Konzepte bei der aktuellen Zielgruppe besonders gut funktionieren.
Underwood schaut nach vorne: "Wenn das Publikum wächst, gibt es eine größere Auswahl beim Inhalt." Zuletzt habe er sich gemeinsam mit einem Kollegen bereits stärker mit experimentellen Apps und Nischenthemen befasst.
Was Underwood in diesem Kontext nicht ausführt: Oculus gehörte lange Zeit zu den Verfechtern eher traditioneller Spielkonzepte für die VR-Brille, auch bedingt durch den verspäteten Launch der 3D-Controller Oculus Touch. Der Wettbewerb von Valve und HTC startete innovationsfreudiger und bot von Anfang an ein teureres Komplettpaket mit passendem Interface und mehr Bewegungsfreiheit.
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