Gegen VR-Purismus: Ein Plädoyer für rückschrittliche VR-Spiele

Gegen VR-Purismus: Ein Plädoyer für rückschrittliche VR-Spiele

Der VR-Botschafter und ehemalige Valve-Mitarbeiter Chet Faliszek rät VR-Entwicklern, Inhalte zu produzieren, die lediglich in der Virtual Reality möglich sind. Ist das sinnvoll?

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Es ist nicht das erste Mal, dass Faliszek Entwicklern Ratschläge gibt. Anfang Februar legte er Studios nahe, VR-Spiele zu programmieren, die keine Übelkeit versuchen. Ansonsten dürften sie sich nicht über schlechte Verkaufszahlen wundern.

Vor zwei Wochen schrieb Faliszek folgendes:

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Auf den ersten Blick klingt dieser Ratschlag vernünftig, weil er auf der Einsicht gründet, dass VR-Anwendungen die Stärken des Mediums nutzen sollten. Dagegen hätte sicher niemand etwas einzuwenden. Doch Faliszek sagt noch mehr und zieht meines Erachtens eine allzu scharfe Trennlinie zwischen dem, was man tun und was man lassen sollte.

Hätten alle VR-Entwickler Faliszeks Ratschlag von Anfang an befolgt, dann würden viele meiner Lieblingstitel nicht existieren: Es gäbe kein Resident Evil 7, kein Thumper, kein Gnog und Bethesda Softworks würde sich nicht einmal die Mühe machen, Titel wie Fallout 4 VR und Skyrim VR für Virtual Reality aufzubereiten. Ist das wünschenswert?

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Vielfalt vs. Purismus

Faliszek widerspricht außerdem einer seiner früheren Aussagen. Von ihm stammt der Satz, dass Virtual Reality keiner Killer-App bedarf, weil sie selbst - als gänzliche neue Computerplattform - die Killer-App ist.

Die Stärke des Mediums bestehe aus der Vielzahl der Möglichkeiten, die es bietet, sodass es falsch wäre, VR auf diese oder jene App, diesen oder jenen Bereich zu reduzieren. Da Faliszek eine Trennlinie zwischen reinen VR-Anwendungen und Multiplattformtiteln zieht, macht er aber genau das.

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Wieso sollte es in der Virtual Reality keine Anwendungen geben dürfen, die sich auf andere Medien stützen? Und gibt es überhaupt so etwas wie eine "reine" VR-Anwendung, die nur in der Virtual Reality möglich ist?

Der Denkfehler besteht meines Erachtens darin, dass man zu wissen glaubt, was das Wesen des Mediums ist oder in Faliszeks Beispiel: was in der Virtual Reality möglich ist und was nicht.

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Alles ist erlaubt

Mit dem deutschen Medienphilosophen Daniel Martin Feige würde ich behaupten, dass es keine reinen Medien gibt, sondern nur Mischformen. Daraus folgt, dass man nicht voraussehen kann, welche Erscheinungsformen ein Medium annehmen wird: Virtual Reality wird sich wie jedes andere Medium fortlaufend selbst erfinden.

Vielleicht ist es am besten, sich nicht auf eine bestimmte Vorstellung von Virtual Reality festzulegen, um dem Medium gegenüber möglichst aufgeschlossen zu bleiben. Das betrifft auch Inhalte, die nicht besonders fortschrittlich scheinen. Ich hätte zum Beispiel nichts dagegen einzuwenden, gut gemachte Portierungen liebgewonnener PC-Spiele in Virtual Reality neu zu erleben.

Im Übrigen zweifle ich nicht daran, dass sie mir etwas neues Bietes bieten könnten: Durch Virtual Reality kommt immer etwas hinzu, sonst würde ich mir die VR-Brille nicht aufsetzen.

Davon unabhängig ist es ab und zu angenehm, die 3D-Controller beiseitezulegen, sich mit dem Gamepad in der Hand und der VR-Brille im Gesicht auf die Couch zu setzen und sich ein Allerweltsspiel vorzunehmen, das es in ähnlicher Form auch für den PC und Konsolen gibt.

Muss ich mich als VR-Enthusiast dafür schämen? Nein, denn Virtual Reality bietet Raum für alle Arten von Erfahrungen.

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