Oculus-Gründer über Rift S: Toll, aber für 30 Prozent nicht nutzbar

Oculus-Gründer über Rift S: Toll, aber für 30 Prozent nicht nutzbar

Update vom 26. März:

Anzeige
Anzeige

Bei Twitter schlägt die ehemalige Oculus-Ingenieurin Alexandra Howland in dieselbe Kerbe wie Luckey: Durch den fixen Augenabstand bei 64 Millimeter könnten nur "wenige Menschen" die VR-Brille komfortabel nutzen.

Howland streicht heraus, dass 64 Millimeter der durchschnittliche männliche Augenabstand sind. Frauen würden durchschnittlich bei 62 Millimeter liegen. Sie selbst hat einen Augenabstand von 59,5 Millimeter.

Probleme wie Unschärfe, Doppelbilder und eine Überanstrengung der Augen behebe der Software-Regler nicht. Umso weiter der eigene Augenabstand vom durchschnittlichen entfernt ist, desto gravierender fallen laut Luckey die Probleme aus.

Er könne aus diesem Grund Oculus Go nicht nutzen - die mobile VR-Brille bietet wie Oculus Rift S keine Möglichkeit, die Linsen passend auf den eigenen Augenabstand zu justieren.

Laut Luckey haben circa 30 Prozent der Menschen VR-Pech mit Rift S, weil ihr Augenabstand deutlich vom Durchschnitt abweicht.

Die Grafik zeigt die Augenabstände von circa 4.000 Personen. Bei circa 63 bis 64 Millimeter liegt der Durchschnitt. Quelle: Palmer Luckey

Die Grafik zeigt die Augenabstände von knapp 4.000 Personen. Bei circa 63 bis 64 Millimeter liegt der Durchschnitt. Quelle: Variation and extrema of human interpupillary distance by Neil Anthony Dodgson

Luckey arbeitete an Oculus-Unterstützung für andere VR-Brillen

Luckeys größte Frustration ist, dass er mit der neuen Brille die im Oculus Store gekauften Inhalte nicht mehr nutzen kann. Und das nur, weil sein Augenabstand nicht mit der neuen Hardware kompatibel ist.

Oculus Rift S sei zukünftig die einzige Möglichkeit, Oculus' PC-Inhalte zu nutzen, so Luckey, da die Originalbrille mit Hardware-Regler nicht mehr hergestellt werde.

"Jeder, der Rift S nicht nutzen kann, wird effektiv aus dem Ökosystem ausgeschlossen, einschließlich jener Menschen, die Tausende Dollar in Inhalte investiert haben", schreibt Luckey.

Er habe einen Großteil seiner späteren Tätigkeit bei Oculus damit verbracht, VR-Brillen anderer Hersteller ins Oculus-Ökosystem zu integrieren, "auch um solche Situationen zu vermeiden". Derzeit unterstützt Oculus allerdings wie gehabt nur die beiden Rift-Modelle.

"So wie die Dinge stehen, werde ich von einem Ökosystem ausgesperrt, das ich die meiste Zeit meines Erwachsenenlebens mitgeholfen habe, zu erschaffen."

Breit- und engäugigen Menschen empfiehlt Luckey den Kauf einer Original-Rift, solange diese noch vereinzelt verfügbar ist.

Quelle: Palmer Luckeys Blog, Titelbild: Oculus

Weiterlesen über Oculus Rift S: