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Der Chiphersteller Nvidia gehört wie Intel, Qualcomm und AMD zu den Infrastrukturunternehmen, ohne die die flächendeckende Verbreitung von Virtual-Reality-Technologie nicht möglich wäre. Die Hard- und Software von Nvidia arbeitet in und auf den Rechnern von Kreativen, Entwicklern und von Nutzern.
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Nvidia ist naturgemäß seit dem ersten Tag ein großer Verfechter der Virtual Reality. Naturgemäß deshalb, da gerade Rundum-Games und VR-Erfahrungen deutlich mehr Rechenleistung benötigen als Anwendungen für den flachen Monitor. Das wiederum hat zur Folge, dass VR-Nutzer viel Geld in leistungsfähige Hardware investieren. Wenn VR wächst, wächst Nvidia.
Herkömmliche Spiele hingegen stagnieren in der grafischen Entwicklung. Zwar steigt der Bedarf nach mehr Rechenleistung wie gehabt, aber der Gegenwert dieser Mehrleistung ist für den Durchschnittsnutzer weniger sichtbar als zu den Anfangszeiten der 3D-Grafik.
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Sehr viel Rechenleistung wird für immer feinere Details oder deutlich höhere Auflösungen verwendet. Das perfektioniert zwar den Gesamteindruck, aber die optische Revolution bleibt aus.
Für Nvidia könnte ein flächendeckender Erfolg von Virtual Reality daher beinahe einem Neustart des Grafikkarten-Marktes gleichkommen. Zumindest liefert die VR-Brille einen wichtigen wirtschaftlichen Impuls.
Auf der Spielemesse E3 2017 kündigte Microsoft überraschend keine Virtual-Reality-Unterstützung der kommenden Xbox-Konsole an. Der Grund: VR sei auf dem PC und bei Windows Mixed Reality fürs Erste besser aufgehoben.
Für Jason Paul, Nvidia-Manager für Virtual-Reality-Produkte, ist Microsofts Argument nachvollziehbar. Der PC sei schon immer die technologisch fortschrittlichste Plattform gewesen, das gelte auch für VR, sagt Paul im Interview mit der Webseite Venturebeat.
Die PC-Plattform biete sehr leistungsfähige Hardware, ein offenes Ökosystem, das innovative Inhalte fördere, und Unterstützung für verschiedene VR-Brillen und Eingabegeräte. „Es ist ganz natürlich, dass VR auf dem PC startet“, sagt Paul.
Dieser Annahme steht allerdings entgegen, dass Sonys Playstation VR in rund acht Monaten deutlich häufiger verkauft wurde als sämtliche PC-Brillen zusammen in 14 Monaten.
Laut Paul ist Nvidia trotz der bislang schwachen Verkaufszahlen der Highend-Brillen für PCs „sehr begeistert“ von VR. Jede Veränderung bei Computer-Interfaces benötige Zeit.
„Nvidia investiert langfristig. Große Veränderungen bei Technologien passieren nicht über Nacht“, sagt Paul.
Fürs kommende Jahr hat die VR-Industrie laut Paul ausreichend Schwung. „Zehn der zehn wichtigsten Herausgeber haben VR-Projekte in Arbeit. Es sind tolle VR-Brillen auf dem Markt und von LG und Microsoft-Partnern kommen weitere Geräte. In den nächsten zwölf Monaten passiert eine Menge.“
Letzte Aktualisierung am 2.04.2023 / Affiliate Links / Bilder von der Amazon Product Advertising API / Preis inkl. MwSt., zzgl. Versandkosten
| Featured Image: Nvidia
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