"Nicht tragfähig": Bekanntes VR-Studio gibt VR auf
Das Studio hinter Trover Saves the Universe und Accounting+ will künftig nur noch für Bildschirme entwickeln. Der Grund: Der Umsatz mit Virtual Reality reiche nicht aus, um die Entwicklung weiterer hochwertiger Spiele zu finanzieren.
Squanch Games (ehemals Squanchtendo) wurde 2016 von Justin Roiland gegründet, dem Schöpfer der US-Zeichentrickserie Rick & Morty.
Das erste VR-Spiel des Studios war das im gleichen Jahr erschienene Accounting (Test), das Anfang 2018 eine erweiterte Version erhielt. 2017 brachte Roiland zusammen mit den Job Simulator-Entwicklern Owlchemy Labs das VR-Spiel Rick and Morty: Virtual Rick-ality (Test) heraus.
___STEADY_PAYWALL___2019 schließlich erschien der Plattformer Trover Saves the Universe für Playstation VR und PC-VR-Brillen (Vergleich) sowie als 2D-Version für PC und Konsolen. Am 18. Juni 2020 folgte die Version für Oculus Quest. Trover war das erste Spiel des Studios, das für VR- und 2D-Plattformen zugleich entwickelt wurde.
Kein tragfähiges Geschäft
In einem Interview mit Games Industry gibt Squanchgames-CEO Tanya Watson bekannt, dass das Studio vorläufig keine VR-Titel mehr entwickeln wird. Das nächste Spiel des Studios werde eine "traditionelle Bildschirmerfahrung".
Die Kehrtwende hat bereits mit Trover Saves the Universe eingesetzt, das zunächst mit VR-Fokus entwickelt wurde, erzählt Watson. Als das Team gemerkt habe, dass das Spiel auch auf klassischen Plattformen funktioniert, wurde sich für die 2D-Version entschieden.
Trover Saves the Universe habe sich "außerordentlich gut" für ein VR-Spiel verkauft und mehr Einnahmen mit der VR- als 2D-Version generiert, sagt Watson.
Die Umsätze reichten aber dennoch nicht, um die Entwicklungskosten eines hochwertigen, sechs bis acht Stunden dauernden Spiels von circa 16 erfahrenen Entwicklern zu decken. "Du kannst ein solches Spiel nicht für ein paar hunderttausend US-Dollar machen", sagt Watson.
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20 Millionen VR-Brillen für AAA-Spiele
Man könne zwar Geld verdienen mit Virtual Reality, aber die Spiele müssten vergleichsweise klein sein oder von einem Plattformbetreiber mitfinanziert werden. VR-Hits wie Beat Saber seien Ausnahmen, die die Regel bestätigen.
Wann erwartet Watson, dass der VR-Markt groß genug ist, um die Entwicklungskosten hochkarätigerer VR-Projekte zu tragen? "Vor vier Jahren hätte ich in drei bis fünf Jahren gesagt. Hier sind wir nun und ich sage wieder: In drei bis fünf Jahren."
Es müsse zehn bis 20 Millionen Menschen mit VR-Brillen geben, damit Studios hochkarätige VR-Titel ohne allzu großes finanzielles Risiko entwickeln könnten. Der Erfolg von Oculus Quest stimme allerdings positiv.
Kein Interesse mehr an Zwitterspielen
Squanch Games will keine Spiele mehr entwickeln, die sowohl in VR als auch in 2D spielbar sind. Sollte das Studio wieder ein VR-Spiel in Angriff nehmen, so würde es nur für dieses Medium entwickelt. Nur so könne die Stärke des Mediums voll ausgenutzt und Probleme mit dem Marketing verhindert werden.
"Viele hörten von Trover Saves the Universe und sagten: 'Ich besitze keine VR-Brille und habe es mir nicht gekauft'. Wenn wir darauf erwidern, dass es auch in 2D gespielt werden kann, lautet die Antwort: 'Es wurde für VR entwickelt und ich will nicht etwas kaufen, das nicht für das entwickelt wurde, was ich habe'."
Quelle: Games Industry Titelbild: Squanch Games
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