Neues Renderverfahren: VR-Apps bei Steam sollen bald flüssiger laufen *Update*

Neues Renderverfahren: VR-Apps bei Steam sollen bald flüssiger laufen *Update*

Update vom 26. Oktober 2016:

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Valve hat die neue Reprojektionsmethode in SteamVR implementiert und ein Update für die Beta-Version veröffentlicht.

Wer "Asynchronous Reprojection" für HTC Vive ausprobieren möchte, muss die Beta-Version von SteamVR aktivieren. Das geht mit einem Rechtsklick auf SteamVR in der Software-Bibliothek. Hier wählt man "Einstellungen" und wählt den Reiter "Betas" aus. Dann kann man die Beta-Version aktivieren.

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Die vollständigen Patch Notes können hier eingesehen werden.

Ursprünglicher Artikel vom 25. Oktober 2016:

Wenn VR-Anwendungen mit schwankenden Bildwiederholraten laufen, kann einem schnell schlecht werden. Oculus hat mit "Asynchronous Time Warp" (ATW) und "Asychronous Space Warp" (ASW) zwei exklusive Reprojektionstechniken entwickelt, die temopräre Einbrüche bei der Framerate kompensieren und so dafür sorgen, dass VR-Anwendungen durchschnittlich flüssiger laufen. Valve arbeitet für Steam VR an einer Reprojektionstechnik, die mit ATW vergleichbar ist und demnächst veröffentlicht werden soll.

Valve hatte beim Launch von HTC Vive bereits eine einfache Reprojektionstechnik namens "Interleaved Reprojection" implementiert, die aber weniger genau arbeitet als ATW. Valve habe diese Reprojektionstechnik bevorzugt, weil sie auf allen erhältlichen GPUs laufe, so Alex Vlachos, der bei Valve als Grafikprogrammierer arbeitet. Dies sei bei ATW nicht der Fall.

Interleaved Reprojection laufe außerdem mit OS X und Linux, Oculus Rift hingegen unterstütze nur Windows, ließ Vlachos gegenüber Upload VR verlauten. Oculus' neue Reprojektionstechnik Asychronous Space Warp (ASW), die auf der Oculus Connect angekündigt wurde, soll Vlachos zufolge mit noch weniger GPUs kompatibel sein als ATW.

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Vlachos kündigt gegenüber dem US-Blog an, demnächst ein Reprojektionsverfahren namens "Asynchronous Reprojection" zu veröffentlichen, das ATW sehr ähnlich ist. Dieses wird im Augenblick internen Tests unterzogen und soll demnächst in einer Beta-Version erscheinen.

Die Mindestanforderungen würde man bei Valve aber nicht senken wollen. Genau dies hatte Oculus bei der Vorstellung von ASW gemacht, wobei sich das Renderverfahren noch in der Praxis beweisen muss. Mit ASW können VR-Anwendungen mit nur 45 FPS statt mit 90 FPS berechnet werden. Mittels Zwischenbildberechnung wird die niedrigere Framerate auf den Zielwert verdoppelt. Das spart viel Rechenleistung.

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"Wir haben keine Pläne, an den Mindestanforderungen zu rütteln", schrieb Vlachos. "Unser Ziel ist es, unseren Kunden hochwertiges VR zu bieten und wir sehen in allen Reprojektionstechniken lediglich ein Sicherheitsnetz für einen gelegentlichen FPS-Einbruch." Vlachos zufolge sei es jedem Entwickler selbst überlassen, die Mindestanforderungen für Software festzulegen, da nur diese selbst wissen könnten, was für eine Grafikkarte notwendig sei, um die Anwendung mit 90 Bildern pro Sekunde zu befeuern.

Vlachos' E-Mail ist ebenfalls zu entnehmen, dass Valve an einer zweiten Reprojektionstechnik arbeitet, die ähnlich funktionieren soll wie Oculus' ASW. Hierfür plant Valve, enger mit GPU-Anbietern zusammenzuarbeiten, um ein Reprojektionsverfahren zu entwickeln, das von "Hardware-generierten Bewegungsvektoren" Gebrauch macht.

Nvidia hat auf die Senkung der Mindestanforderungen für Oculus Rift reagiert und will mit der GTX 1050 Ti demnächst eine Budgetkarte für 139 US-Dollar herausbringen, die bereits VR-ready ist. Die Karte wird derzeit von Oculus VR auf ihre Tauglichkeit überprüft.

| Featured Image: Valve