Virtual Reality

Motion Sickness in VR-Spielen: Wie sollen Tester sie bewerten?

Tomislav Bezmalinovic
Die riesige Rollenspielwelt von Skyrim VR kann mit einem Room-Scale-VR-System zu Fuß erforscht werden. Ein Spieler setzte sich eigene Regeln und machte daraus eine sportliche Herausforderung.

Es ist eine Frage, die sich bei jedem Spieletest von neuem stellt: Wie soll der Motion-Sickness-Faktor eines VR-Titels bewertet werden? Angesichts der Komplexität des Phänomens muss man fragen, ob das überhaupt sinnvoll ist.

Jeder VR-Nutzer reagiert anders auf künstliche Fortbewegung: Was Person A nichts ausmacht, kann bei Person B starke Übelkeit nach sich ziehen. Hört man VR-Nutzer von ihren Erfahrungen mit Motion Sickness erzählen, so scheint es unmöglich, objektive Reaktionsmuster abzuleiten.

Welche Aussagekraft hat es also, wenn ein Tester seine persönlichen Erfahrungen mit Bewegungsübelkeit beschreibt? In meinem Test zu Skyrim VR nannte ich das Spiel eine gelungene Portierung, weil sie mir erlaubt, mehr als eine Stunde am Stück in eine riesige Spielwelt einzutauchen, ohne dass ich mit unangenehmen Begleiterscheinungen zu kämpfen habe. Doch mit welchem Recht kann ich das auch für andere VR-Nutzer behaupten?

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