Microsoft Flight Simulator: Toolkit für Eye-Tracking entlastet die Grafikkarte

Microsoft Flight Simulator: Toolkit für Eye-Tracking entlastet die Grafikkarte

Der Microsoft Flight Simulator bringt selbst aktuelle VR-Rechner an die Grenze. Ein Drittanbieter will mehr Performance ermöglichen.

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Falls ihr ein flüssigeres und schärferes VR-Erlebnis aus dem ressourcenhungrigen Microsoft Flight Simulator kitzeln wollt, könnte das „OpenXR Toolkit“ ein wichtiges Werkzeug für euch werden. Die bislang kostenlose Open-Source-Software für Microsofts Flugsimulation soll ab Anfang April Eye-Tracking unterstützen.

Damit lässt sich in Virtual Reality „dynamisches Feveated Rendering“ umsetzen, wodurch immer nur die von der Pupille anvisierten Bereiche mit höchsten Details gerendert werden. Die Bereiche rundherum sind geringer aufgelöst, das entlastet die Grafikkarte.

Voraussetzung ist eine VR-Brille, die Eye-Tracking mithilfe des OpenXR-Standards unterstützt. Dazu gehört die Varjo Aero, so ein Team-Mitglied im Subreddit r/virtualreality. Ob auch die Vive Pro Eye kompatibel ist, sei noch unklar.

Foveated Rendering für den Microsoft Flight Simulator

Der Microsoft Flight Simulator ist als erste unterstützte App geplant. Später sollen weitere „AAA-Titel“ folgen. Technisch gesehen handelt es sich beim „OpenXR Toolkit“ um ein Layer eines Application Programming Interface (API). So entsteht ein Zwischenschritt zwischen dem Spiel und der OpenXR-Laufzeitumgebung, die wiederum mit dem Betriebssystem, Treibern und dem VR-Compositor kommuniziert.

 

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Auf diese Weise kann die Software aktuell schon Features „dazwischen mogeln“, die in der eigentlichen VR-App selbst nicht angeboten werden. Bislang unterstützt das OpenXR Toolkit etwa das Hochskalieren niedrig aufgelöster Bilder. Zunächst „lügt“ die Software das Spiel an und fordert ein Bild mit zu niedriger Auflösung an, das nach der Auslieferung wieder vom Toolkit mit KI-Unterstützung hochskaliert wird.

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Das OpenXR Toolkit agiert zwischen dem Spiel und der Laufzeitumgebung.

Das OpenXR Toolkit agiert zwischen dem Spiel und der Laufzeitumgebung. | Bild: OpenXR Toolkit

Das spart Rechenleistung und bietet trotzdem ein relativ scharfes Ergebnis. Unterstützt werden die offenen Upscaling-Technologien „FidelityFX Super Resolution“ (FSR) von AMD sowie „Nvidia Image Scaling“ (NIS).

Eye-Tracking für flüssigere oder hübschere VR-Spiele

Zusätzlich haben die Entwickler des OpenXR Toolkit bereits Handtracking und statisches Foveated-Rendering implementiert. Bei Letzterem wird das Bild nach außen hin immer gröber aufgelöst. Die Linsen vieler VR-Brillen zeigen in Randbereichen schließlich ohnehin ein unschärferes Bild an, sodass dort nicht die volle Detailfülle nötig ist.

Hinter dem Projekt steckt unter anderem Matthieu Bucchianeri, also ein Microsoft-Entwickler. Im FAQ wird aber klargestellt, dass das kostenlos auf GitHub verfügbare OpenXR Toolkit keine Verbindungen zum Konzern aus Redmond habe und nur nebenbei entwickelt werde. Unterstützung sucht das Team zum Beispiel über Rückmeldungen im offiziellen Discord-Kanal.

Weiterlesen über Virtual Reality:

Quellen: GitHub-Auftritt, Subreddit r/virtualreality, Youtube-Auftritt "PIE IN THE SKY TOURS"

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