HTC über Vive Cosmos: "Wir konzentrieren uns auf Konsumenten"
Am 3. Oktober 2019 kommt Vive Cosmos auf den Markt. In einem Interview erklärt der Vive-Manager Daniel O'Brien, was HTC mit der neuen VR-Brille erreichen wollte.
"Es handelt sich um ein sehr konsumentenorientiertes Produkt", betont der für den amerikanischen Markt zuständige Vive-Manager Dan O'Brien in einem Interview mit Venturebeat.
Das erkennt man unschwer an den neuen Eingabegeräten, die sich vom Design der Vive-Stäbe verabschieden und den Touch-Controllern der Spielerbrille Oculus Rift annähern:
___STEADY_PAYWALL___"Wir haben viele Bedienungselemente hinzugefügt. Wir glauben, dass sich die Industrie einem De-Facto-Standard nähert. [...] Wir haben das Thumbpad durch einen Analogstick ersetzt. Wir haben diesbezüglich viele Anfragen erhalten, besonders von Spielern."
Die Original-Vive werde "in den nächsten Wochen" aus dem Handel genommen und komplett durch Vive Cosmos ersetzt.
Bessere Technologie, Zugänglichkeit und Inhalte
Doch worauf legte HTC bei der neuen Generation ihrer Verbraucher-Brille besonderes Augenmerk?
O'Brien zufolge waren drei Bereiche ausschlaggebend: Die Technologie sollte im Vergleich zur Original-Vive erstens besser und zugleich zugänglicher werden sowie leichter einzurichten sein, zweitens in der Virtual Reality komfortabler zu bedienen sein und drittens gute Inhalte bieten.
Den ersten Bereich adressierte HTC mit höher auflösenden LC-Displays, einer bequemeren Kopfhalterung und einem Inside-Out-Trackingsystem, das die Installation externer Trackinghardware überflüssig macht und die Einrichtung der Spielfläche erleichtert. Dem zweiten Bereich trug HTC mit dem neuen VR-Betriebssystem Vive Reality System und der Home-Umgebung Origin Rechnung.
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Den dritten Bereich schließlich deckt Viveport und das Viveport-Abo Viveport Infinity ab: Wer eine Vive Cosmos vorbestellt, erhält ein Jahr lang kostenlos Zugriff auf 700 ausgewählte VR-Titel. Wer sie nach dem Marktstart kauft, immerhin für ein halbes Jahr.
5G-Technnologie ist die Zukunft von XR
"Das war einer unserer Hauptziele für das Produkt: Vom Auspacken über das Installieren und Aufsetzen der VR-Brille bis zur Nutzung der Viveport-Infinity-Inhalte. Es sollte eine möglichst reibungslose Reise werden", sagt O'Brien und fügt hinzu: "Wir befinden uns in einem Wettbewerb mit Produkten wie Tablets, Smartphones und Fernsehern, die sehr leicht zu bedienen sind. Um als Industrie wettbewerbsfähig zu sein, müssen wir den Aufwand für die Inbetriebnahme verringern.
Auf die Frage, ob HTC ein Produkt auf den Markt bringen wolle, dass Oculus Quest Konkurrenz macht, antwortet O'Brien ausweichend und verweist auf zukünftige 5G-Produkte. "Wir haben begonnen, 5G-Technologie mit unserem XR-Portfolio zu kombinieren. Das löst wirkliche Probleme. Wenn man an ein WLAN gebunden ist, schafft das die gleichen Probleme wie ein Kabel. 5G gibt uns etwas mehr XR-Allgegenwart."
Ein schmaler Formfaktor, ein niedriger Preis und hervorragende Qualität, dafür brauche man heutzutage einen PC oder - in der Zukunft - eine Cloud oder Edge-GPU-Rendering. "Darauf zielen wir ab als Marke. Wenn du kein 5G oder ein entsprechendes Modem hast, wirst du in drei Jahren ziemlich limitiert sein", ergänzt der Leiter der HTC Creative Labs Drew Bamford.
Titelbild: HTC, Quelle: Venturebeat
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