Gears-of-War-Erfinder: "Ich komme langsam über Virtual Reality hinweg"

Gears-of-War-Erfinder:

Der Erfinder der bekannten "Gears of War"-Reihe Cliff Bleszinski gehörte zu den ersten VR-Begeisterten in der Gaming-Szene. Doch seine Leidenschaft scheint abzukühlen.

Der Tech- und Grafikfreak Cliff Bleszinski war einer der frühen Befürworter von Oculus Rift, hatte sogar einen Auftritt im initialen Kickstarter-Video. "Ich glaube daran", sagte Bleszinski, damals noch Angestellter von Epic Games.

Nach seinem Ausstieg bei Epic gründete er sein eigenes Studio "Boss Key", um dem aufgeblasenen AAA-Markt der Videospielbranche zu entkommen. Mit seinen Kollegen - so der Plan - entwickelt er anspruchsvolle Indie-Spiele mit überschaubarem Budget.

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Zuletzt versuchte er bei Investoren Geld für ein VR-Projekt einzusammeln, beschwerte sich jedoch darüber, dass er nicht die Summen bekäme, die für eine grafisch hochwertige Produktion benötigt werden.

In den vergangenen Monaten äußerte er sich mehrfach kritisch über die Marktsituation von VR, bemängelte das langsame Wachstum und fehlende Hochglanz-Software.

"Room-Scale-VR ist eine Sackgasse"

"Ich komme langsam über VR hinweg", sagt Bleszinski der Webseite Techradar. Er nennt die gleichen Kritikpunkte wie in vorherigen Interviews: Zu wenig Software, zu geringe Investitionen, langsames Wachstum.

"Facebook, Valve, HTC, alle Plattformbetreiber müssen Geld auf den Tisch legen für richtig tolle Spiele", sagt Bleszinski. Der Softwaremangel führe dazu, dass sich VR für die absehbare Zukunft nur als standortbasierte Attraktion und "beim reichen Freund" etabliere.

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Der besagte reiche Freund wiederum würde typischerweise in Großstädten wie New York, Tokyo oder Los Angeles leben, die zu wenig Wohnraum bieten für raumfüllende VR-Anwendungen. "Die Branche hat sich in eine Sackgasse manövriert", glaubt Bleszinski.

Nachdem HTC und Valve mit dem "Room-Scale-VR"-Feature recht erfolgreich waren, bietet auch Oculus VR seit einigen Monaten vermehrt VR-Erfahrungen an, die ihre Wirkung erst mit ein paar Schritten Bewegungsfreiheit optimal entfalten.

Trotz der skeptischen Äußerungen ging der Entwickler zumindest in der Vergangenheit immer davon aus, dass das neue Format langfristig allen Hindernissen zum Trotz einen Platz im Mainstream findet.

Bleszinskis Kritik an Facebooks Investitionswillen ist indes kaum nachvollziehbar. Der Konzern steckte in den vergangenen rund drei Jahren weit über drei Milliarden US-Dollar in die Entwicklung von Hard- und Software für Virtual Reality. Weitere Milliarden sollen in den nächsten zehn Jahren folgen.

Die Macher der VR-Spielhalle The Void hoffen, dass sich die Attraktion im Umfeld von Einkaufszentren, Kinos und Vergnügungsparks etabliert.

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| Featured Image: Major Nelson bei Flickr. Lizenziert nach CC BY 2.0.