Entwickler über VR-Markt: "2021 ist der Umkippunkt erreicht"
Tom Gillo ist leitender Entwickler des britschen VR-Studios nDreams (The Assembly, Perfect, Shooty Fruity). Er erwartet eine Markttrendwende für das Jahr 2021 und nennt drei Arten von VR-Apps, die in den nächsten Jahren besonders großes Umsatzpotenzial haben sollen.
Gillo sprüht trotz des eher langsamen VR-Marktwachstums vor Zuversicht. "Virtual Reality befindet sich in einem frühen Entwicklungsstadium, aber ich habe keinen Zweifel, dass sie die Leittechnologie der ersten Jahrhunderthälfte wird", sagt Gillo in einem Gespräch mit Games Industry.
"Ich sehe ein natürliches Zusammenwachsen diverser Zukunftstechnologien: Cloud Computing, 5G-Netzwerke, die Konvergenz von VR und AR, die massiven Investitionen in Künstliche Intelligenz. All das zusammengenommen wird Virtual Reality in den Massenmarkt tragen", glaubt der VR-Entwickler.
___STEADY_PAYWALL___2021 soll es Gillo zufolge ungefähr so weit sein. Bis dahin dürfte auch die zweite Generation VR-Brillen so langsam auf den Markt kommen.
Drei große Wachstumsbereiche
Das Wichtigste in den nächsten zwei oder drei Jahren sei es, hochwertigere und umfangreichere VR-Spiele zu produzieren. "Wir müssen weg von kurzen VR-Erfahrungen mit einem Budget von weniger als einer Million US-Dollar. Konsumenten wollen das nicht mehr sehen", meint Gillo.
Der VR-Entwickler sieht drei Arten von Apps mit Wachstumspotenzial: VR-Spiele mit hohem Produktionsstandard, Titel für VR-Arcades und soziale VR-Welten, in denen VR-Nutzer gemeinsam Zeit verbringen können. Sein Studio wolle versuchen, alle drei Kategorien abzudecken.
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"Wir schätzen, dass Sony circa vier Millionen Einheiten der Playstation VR verkauft hat. Verdoppelt sich dieser Markt, kann man als Entwickler langsam richtig Geld verdienen", sagt Gillo.
NDreams erhielt bislang knapp zwölf Millionen US-Dollar von Investoren und beschäftigt 70 Mitarbeiter. Kurzfristig soll die Zahl auf 90 steigen.
Quelle: Games Industry
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