Diesen Horrorfilm will ich in der Virtual Reality spielen

Diesen Horrorfilm will ich in der Virtual Reality spielen

Drei junge Einbrecher wollen in das Haus eines pensionierten, blinden Kriegsveteranen einsteigen, der darin ein Vermögen gebunkert haben könnte. Doch der alte Mann erweist sich als ziemlich gerissen und die Einbrecher erleben den schlimmsten Tag ihres Lebens. Eine Geschichte und ein Szenario, das förmlich nach einer Umsetzung für Virtual Reality schreit.

Dieser Gedanke schoss mir gestern wiederholt durch den Kopf, als ich mir "Don't Breathe" ansah. Ein Film, der mich von der ersten bis zur letzten Minute gefangen hielt und mich so wie seine Protagonisten kaum Atem holen ließ. Wer den Film aus dem Jahr 2016 noch nicht gesehen hat, muss im nachfolgenden Artikel keine Spoiler fürchten. Auch den Trailer habe ich nicht eingebettet, weil der meines Erachtens zu viel vom Film zeigt.

Immersion braucht nicht viel Raum

Der Film spielt auf engstem Raum, dementsprechend legen die Protagonisten auch keine großen Strecken zurück. Für ein VR-Spiel klingt das nach keinem besonders vielsprechenden Konzept, zumal die Fortbewegung ein wichtiger Bestandteil von VR-Erfahrungen ist. Schließlich erleben wir Räume vor allem dadurch, dass wir sie durchqueren. Dennoch glaube ich, dass gerade kleine Schauplätze besonders intensive Raumerlebnisse bieten können.

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Ein Beispiel: Im mittleren Akt von "Lone Echo", als man außerhalb der Raumstation Wartungsarbeiten durchführt, hat man eine beispiellose Bewegungsfreiheit und kann sich mit Hilfe einer Turboschubdüse sehr schnell durch den Weltraum bewegen. Dennoch wirkt dieser Spielabschnitt bei weitem nicht so eindringlich wie die Einführung, in der man gemächlich schwebend die Räume der Raumstation erforscht.

Hier ist es gerade die Enge, die den Raum und dessen Durchquerung so realistisch wirken lässt. Ich würde sogar sagen: je kleiner der Raum und je gemächlicher die Fortbewegung, desto intensiver die Raumerfahrung. Deshalb verblüfft mich, dass ein bestimmtes Spielgenre von VR-Entwicklern bislang weitgehend unbeachtet blieb: das Schleichspiel. Denn in keinem anderen Genre bewegt sich der Spieler so langsam und bedächtig, dass er mit der unmittelbaren Umgebung praktisch verschmilzt.

Schleichen als Immersionsverstärker

Hinzu kommt, dass man sich in der Virtual Reality anders als bei Monitorspielen mit seinem eigenen Körper durch die Welt bewegen kann. Beim Schleichen muss man auf Zehenspitzen gehen, sich ducken, kauern, kriechen, um Ecken schauen. Viele dieser Bewegungen ließen sich in der Virtual Reality umsetzen.  Zusammen mit dem erhöhten Körperbewusstsein, das eine solche Vorgehensweise erfordert ("Tritt jetzt bloss nicht auf diesen Gegenstand am Boden" und "Lauf jetzt nicht gegen dieses Regal in deinem Rücken") würde das Schleichen in der Virtual Reality die Immersion auf eine neue Stufe heben. Das geniale "Budget Cuts" lässt grüßen.

Aber was hat das alles mit Don't Breathe zu tun? Nun, man stelle man sich einmal vor, man würde sich unbewaffnet in einem verriegelten Haus wiederfinden, mit einem Mann, der zwar nicht sehen, aber weitaus besser hören und riechen kann als Menschen, die sich auf ihre Augen verlassen, der sein eigenes Haus so gut kennt wie seine Westentasche und der bewaffnet und willens ist, Eindringlinge aufzuspüren und zu vernichten. Bühne frei für das ultimative VR-Spielerlebnis.

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Im ersten Drittel von Resident Evil 7 erlebt man ein ähnliches Spielszenario. Man ist im Haus der Bakers eingesperrt und schleicht in dem Gebäude herum, von der ständigen Angst verfolgt, dass hinter der nächsten Ecke der ebenso verrückte wie unsterblich Jack Baker auftaucht. Zurückblickend waren das die intensivsten und schweißtreibendsten Stunden, die ich in der Virtual Reality verbracht habe.

Eine erbarmungslose KI

Beim Versuch, aus dem Haus des alten Kriegsveteranen auszubrechen, arbeiten die Einbrecher viel mit ihren Händen. Auch diese Interaktionen ließen sich in der Virtual Reality mit Hilfe von 3D-Controller sehr glaubhaft umsetzen. Natürlich bräuchte das Spiel im Kern eine hervorragende KI, die so instinktiv und knüppelhart gegen Eindringlinge vorgeht, wie der Ex-Soldat im Film. Sodass man das Innenleben des Hauses zuerst so gut kennenlernen müsste wie sein verschlagener Bewohner - nötigenfalls jede knarrende Diele und jedes geheime Waffenversteck.

Als Entwickler müsste man sich nicht sklavisch an die Vorlage halten und könnte für den erblindeten Mann eine andere Lebensgeschichte erfinden, die man im Laufe Spiels anhand von Bildern, Zeitungsausschnitten und Aufzeichnungen rekonstruiert, die überall im Haus verstreut sind.

Denkbar wäre auch ein asymmetrischer Mehrspielermodus, in dem ein bis drei menschliche Spieler gegen einen Mitspieler antreten, der in die Rolle des Hausbewohners schlüpft. Dieser würde das Haus natürlich anders sehen als seine Widersacher und die Eindringlinge selbst gar nicht erkennen, sondern bloß hören können. Man sieht: Eine Umsetzung dieser Filmidee für Virtual Reality hätte reichlich Potenzial und könnte auf minimalem Raum maximale Immersion erzeugen.

Habt ihr auch schon Filme gesehen, von denen ihr glaubt, sie würden sich in der Virtual Reality gut spielen? Dann schreibt sie in den Kommentarbereich.

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Letzte Aktualisierung am 28.03.2024 / Affiliate Links / Bilder von der Amazon Product Advertising API / Preis inkl. MwSt., zzgl. Versandkosten

Ein erster Trailer zeigt die Spielwelt, die Fortbewegungsart und grundlegende Spielmechaniken wie das Schleichen, Stehlen und Klettern.

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| Featured Image: Sony / Ghost House Pictures