Die Demo von “Budget Cuts” erschien zum Marktstart von HTC Vive. Nach einem Jahr, in dem ich mit vielen, sehr unterschiedlichen VR-Titeln in Berührung kam, habe ich das Spiel heute noch einmal ausprobiert – und war verblüfft, wie frisch, clever und poliert es immer noch wirkt.

Da künstliche Fortbewegung vielen Menschen auf den Magen schlägt und der Trackingbereich begrenzt ist, setzen viele VR-Entwickler auf Teleportation. Mit der Art und Weise, wie wir uns in der realen Welt bewegen, hat das wenig zu tun. In der Folge wirkt diese Fortbewegungsart unnatürlich und beeinträchtigt die Immersion.

Teleportation als Spielprinzip

Das besondere Verdienst von Budget Cuts ist, dass es diese Limitierung in sein Gegenteil verkehrt, indem es aus der Teleportation ein potentes Werkzeug macht, das den Spieler zu außergewöhnlichen Handlungen ermächtigt. So kann man mit dem Translokator durch schmale Luftschächte in andere Räume gelangen oder diese inspizieren, bevor man durch das Portal geht.

Auf diese Weise wirkt Teleportation nicht mehr wie ein fauler Kompromiss, sondern wird zu einem selbstverständlichen Fortbewegungsmittel. So selbstverständlich, dass sie durch keine andere Art Fortbewegung ersetzt werden könnte, ohne dass das Spielprinzip darunter litte.

Der Kontext gebietet vorsichtiges Vorgehen

Weshalb wirkt die Teleportation in Budget Cuts so selbstverständlich? Ein möglicher Grund hierfür ist, dass es als ein Schleichspiel konzipiert ist. Hier muss man keine Landschaft, sondern die Räume eines Bürogebäudes durchqueren, die zudem von Robotern bewacht werden. Innerhalb eines solchen Szenarios ist es ganz normal, dass man sich so wenig wie möglich und wenn überhaupt nur auf Zehenspitzen bewegen möchte.

So lässt Budget Cuts gar nicht erst das Bedürfnis aufkommen, weite Räume zu durchqueren und holt zugleich aus jeder Bewegung die maximale Intensität heraus. Mit einem weiteren Designelement verhindern die Entwickler das Auftreten eines anderen, großen Problems der Fortbe…

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