Datenschutz: Facebook-Tochter Oculus VR antwortet US-Senator

Datenschutz: Facebook-Tochter Oculus VR antwortet US-Senator

In einem offenen Brief aus dem April forderte der US-Senator Al Franken von Oculus-CEO Brendan Iribe detaillierte Erklärungen ein, wie Facebook und Oculus VR die mit Virtual-Reality-Technologie erhobenen Daten nutzen will. Jetzt ist die Antwort von Oculus VR da - und verrät nichts Neues.

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"Ich möchte mehr über die Oculus’ Virtual-Reality-Technologie erfahren und wie Oculus VR persönliche Nutzerdaten sammelt, speichert und teilt", hieß es im Brief des Senators. Dieser sah sich zur Nachfrage genötigt, nachdem bekannt wurde, dass die Software für Oculus Rift, einmal auf dem Rechner installiert, permanent Informationen sammelt, darunter auch Bewegungsdaten wie die Blickrichtung.

Die Antworten auf Frankens Nachfragen kommen vom Leiter der Oculus-Rechtsabteilung, Jordan McCollum, und fördern, wie zu erwarten, keine neuen Erkenntnisse zu Tage, die über die ohnehin schon bekannten Informationen aus den Oculus-Datenschutzbestimmungen hinausgehen. Die Antwort an den Senator übermittelte Oculus VR auch direkt an das Online-Magazin UploadVR, der vollständige Brief ist hier einsehbar.

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McCollum bestätigt in seiner Antwort, dass Oculus VR Bewegungsdaten von VR-Nutzern erfasst und diese auch, wie in den Datenschutzbestimmungen beschrieben, auswertet. Laut McCollum sollen so die angebotenen Services und VR-Apps verbessert werden. Als Beispiel nennt er die Oculus-Touch-Demo "Toybox", bei der Nutzer gemeinsam im virtuellen Raum miteinander interagieren sollen - ohne Bewegungsdaten abzugleichen, sei das nicht möglich.

Auch bei den 360-Videos auf Facebook müsse die Blickrichtung des Nutzers ausgewertet werden, damit das optimierte Streamingverfahren, das die höchstmögliche Qualität nur im Blickfeld des Zuschauers darstellt, überhaupt funktionieren könne. Die einmal erfassten Bewegungsmuster könnten zukünftig sowohl mit Facebook als auch mit Entwicklern geteilt werden, damit diese auf Basis der Daten ihre VR-Angebote optimieren.

Die Argumentation ist einleuchtend und legitim, bedeutet im Umkehrschluss aber auch, dass die einmal vorhandenen Daten jederzeit für Werbezwecke genutzt werden können. Zu den Partnerunternehmen von Facebook, die in den Oculus-Datenschutzbestimmungen namentlich genannt werden, gehört beispielsweise auch das Werbenetzwerk Atlas.

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In einem Statement aus dem April kommentierte Oculus VR die Datennutzung für Werbezwecke wie folgt: "Facebook besitzt Oculus VR und hilft dabei, die Oculus-Services zu betreiben, beispielsweise einzelne Elemente unserer Infrastruktur. Zu diesem Zeitpunkt teilen wir keine Informationen mit Facebook. Wir machen keine Werbung und Facebook benutzt Oculus-Daten nicht für Werbung."

Übersetzt bedeutet das: Es ist nur eine Frage der Zeit, wann die Bewegungsdaten auch dafür verwendet werden, um neue Marketingstrategien zu entwickeln. Überraschen darf das niemanden, das schreibt auch McCollum. In seinem Brief an den Senator stellt er mehrfach klar, dass die Kooperation mit Facebook seit der Übernahme offen und transparent kommuniziert wird - das stimmt. Wer Oculus Rift kauft, sollte wissen, dass er ein Produkt von Facebook ersteht.

Virtual Reality als Einstieg in das "Neuromarketing"?

Für Werber dürfte es kaum etwas Spannenderes geben, als im Detail zu erfahren, wie Zuschauer physisch mit Inhalten interagieren und welchen Informationen sie besondere Aufmerksamkeit schenken. Diese Daten können nicht nur auf Basis von 360-Werbespots gewonnen werden, sondern auch aus dem alltäglichen Nutzungsverhalten, ähnlich wie beim Surfen im Internet.

Bislang konnten solche Untersuchungen nur aufwendig und mit relativ geringen Fallzahlen im Labor durchgeführt werden. Sollte Virtual Reality erfolgreich sein, wären Millionen von Datensätzen verfügbar und für die Werbewelt würde sich so ein neues Geschäftsfeld öffnen. Zwei deutsche Wissenschaftler bezeichnen das auch als Neuromarketing.

| Source: Upload VR / Oculus VR | Featured Image: Oculus VR