Oculus Rift: Facebook will Bewegungs­daten auswerten - Statement von Oculus VR

Oculus Rift: Facebook will Bewegungs­daten auswerten - Statement von Oculus VR

Update vom 6. April:

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Gegenüber dem Online-Magazin UploadVR bezieht Oculus VR nun via E-Mail Stellung dazu, welche Daten aktuell erhoben und wie genutzt werden.

"Facebook besitzt Oculus und hilft dabei, die Oculus-Services zu betreiben, beispielsweise einzelne Elemente unserer Infrastruktur. Zu diesem Zeitpunkt teilen wir keine Informationen mit Facebook. Wir machen keine Werbung und Facebook benutzt Oculus-Daten nicht für Werbung."

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Die Daten, die aktuell erhoben werden, würden ausschließlich der Verbesserung des Angebotes dienen. Zukünftig, so heißt es in der E-Mail, würde man aber durchaus in Betracht ziehen, die Informationen auch für Werbezwecke zu verwenden.

Damit dürften alle Unklarheiten beseitigt sein: Oculus-Rift-Nutzer müssen sich darüber im Klaren sein, dass Facebook physische Daten wie Bewegungsverhalten oder Körpergröße dafür verwenden kann und wahrscheinlich wird, zielgerichtete und personalisierte Werbung zu schalten. Wer das auf keinen Fall in Kauf nehmen möchte, darf Oculus Rift nicht verwenden.

Update vom 5. April:

Ein Reddit-Nutzer hat nun eine detaillierte Analyse der Daten online gestellt, die Oculus VR derzeit erhebt. Diese Daten werden potenziell nicht nur mit Facebook geteilt, sondern auch mit Facebook verbundenen Unternehmen wie Instagram, WhatsApp oder dem Werbenetzwerk Atlas. Zum jetzigen Zeitpunkt werden zwar umfangreiche, aber hauptsächlich harmlose Informationen gesammelt, die der Verbesserung des Spiele- und Online-Angebots und der Optimierung der eCommerce-Strategie dienen dürften. Dazu gehören unter anderem Fehlerberichte, Bildwiederholraten oder wie viel Zeit man in Oculus Home verbringt. Auch detaillierte Daten über Käufe, die innerhalb einer App getätigt oder abgebrochen werden, werden an die Server von Oculus VR und Facebook gesendet. Alle Datensätze werden verschlüsselt übermittelt.

Allerdings ist diese Erkenntnis naturgemäß nur von zwischenzeitlicher Natur. Die unten beschriebenen Rechte, beispielsweise physische Daten wie die Körpergröße oder Bewegungsintensität auszuwerten, holt sich Facebook in dem Moment, in dem der Nutzer den AGBs zustimmt. Und das muss er, wenn er die neue VR-Brille auch wie vorgesehen benutzen möchte. Ob und wann Facebook plant, diese Daten auch tatsächlich zu erheben und auszuwerten, wird in den Nutzungsbedingungen nicht beschrieben. Fakt ist: Facebook ist ein Unternehmen, das sein Geld mit dem Handel von Daten verdient. Oculus Rift liefert viele davon, zum Teil völlig neuer Natur.

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Ursprüngliche Meldung:

Dass Facebook nicht aus Freude an Videospielen eine Virtual-Reality-Brille auf den Markt bringt, ist keine überraschende Erkenntnis. Schon jetzt laufen Oculus-Anwendungen wie Oculus Home über die Facebook-Server und tauschen Daten aus.

Das betrifft in erster Linie die Software Oculus Home, die unweigerlich startet, sobald man einen Oculus-Rift-Service nutzt. Die Datenströme in Oculus Home, beispielsweise der Download von Apps, laufen über die Server von Facebook. Außerdem sendet Oculus Home regelmäßig Pings an die Facebook-Server. Der "OVR Service Launcher" und der "OVRServer" laufen nach Rechnerstart permanent im Hintergrund, auch dann, wenn Oculus Rift nicht im Einsatz ist. Aktuell gibt es keinen Hinweis darauf, dass dabei Daten an Facebook übermittelt werden, die außerhalb von harmlosen Anfragen, beispielsweise für Software-Updates, liegen.

Die Datenschutzrichtlinien von Oculus VR geben allerdings Aufschluss darüber, an welchen Informationen Facebook und Oculus VR zukünftig interessiert sein könnten. Dort heißt es, dass Nutzerdaten automatisch gesammelt werden können, sobald die Oculus-Services genutzt werden. Dabei sollen Daten über Spiele, Inhalte, Apps "und andere VR-Erfahrungen" erhoben und ausgewertet werden. Auch Informationen über die verwendete Soft- und Hardware, also die Windows-Version, die VR-Brille, das Mobilgerät oder den PC, können an Facebook übermittelt werden. Ebenfalls wird die IP-Adresse registriert und kann ausgewertet werden. Bei Mobilgeräten, so heißt es in den Richtlinien, kann mittels GPS- oder Wifi-Daten die Position des Nutzers präzise geortet werden. Besonders interessant ist der letzte Punkt der Richtlinien: Auch physische Bewegungen samt Platzbedarf und Körpergröße, wenn man die VR-Brille nutzt, können von Facebook gemessen werden.

Laut Facebook sollen die erhobenen Daten in erster Linie dazu dienen, das Nutzungsverhalten auszuwerten, um Services zu verbessern und personalisierte Werbeanzeigen zu generieren. Da früher oder später unweigerlich die Querverbindung zwischen Oculus-Home- und Facebook-Accounts folgen dürfte, könnten die Oculus-Daten auch außerhalb von VR-Anwendungen genutzt werden, um personalisierte Werbung stärker auf den Nutzer auszurichten. Umfangreiche physische Daten im persönlichen Kontext, wie die Körpergröße oder Bewegungsintensität, wären weitgehend neue Bausteine für die Strategien von Werbern.

Die deutschen Psychologen Michael Madary und Thomas K. Metzinger von der Gutenberg Universität in Mainz formulieren in einer aktuellen Publikation bereits Bedenken bezüglich eines "Neuromarketing", bei dem neue Daten, wie Emotionen, Augen- und Körperbewegungen, für zielgerichtete Werbung eingesetzt werden. Dies sei ethisch besonders bedenklich, da man in Virtual Reality ein geringeres Bewusstsein für sein reales Verhalten habe.

| FEATURED IMAGE: Pixabay, Nutzer Prawny, Lizenziert nach CC0