CCP: VR hätte zwei- bis dreimal größer sein müssen, zu geringe Nutzung

CCP: VR hätte zwei- bis dreimal größer sein müssen, zu geringe Nutzung

Hilmar Veigar Pétursson gründete und leitet das Spielestudio CCP, das früh in Virtual-Reality-Gaming investierte - und sich vor rund einem Jahr aus dem Geschäft zurückzog. Jetzt verrät er, dass ihm insbesondere die geringen Nutzungszeiten Sorge bereitet hätten.

Im Herbst 2017 verkündete das Spielestudio CCP, dass es vorerst keine VR-Titel mehr entwickeln wird. Der Ausstieg kam überraschend, da ausgerechnet CCP eigentlich zu den Vorreitern der VR-Gaming-Szene zählte.

Laut Pétursson (via Destructoid) stimmten jedoch weder die Verkaufszahlen der CCP-Spiele noch die Nutzungszeiten. "Wir hätten erwartet, dass VR zwei- bis dreimal so groß ist. Man kann beim aktuellen Stand kein Geschäft aufbauen." Seit Mai 2017 habe er gewusst, dass es mit CCP und VR nicht weitergeht.

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Im April 2018 meinte der CCP-Chef, dass VR selbst die pessimistischsten internen Prognosen unterboten habe. "Ich denke, es muss eine Generation geben, die mit VR aufwächst", sagte Pétursson. Menschen würden Gewohnheiten nur schwer aufgeben und neue entwickeln.

Geringe Nutzungszeiten bei CCP-Spielen

Neben den schwachen Verkaufszahlen stört Pétursson die geringe Nutzungszeit: "Viele Menschen kaufen VR-Brillen nur und probieren sie aus. Wie viele von den Käufern sind aktiv? Wenn es nach unseren Daten geht, dann nicht sehr viele."

Dennoch bereut Pétursson den VR-Einstieg nicht und erwägt sogar einen Wiedereinstieg, wenn neuer Schwung in den Markt kommt - zum Beispiel durch Oculus Quest. "Wenn mit VR zukünftig was geht - und wirklich nur dann - überdenken wir unsere Position."

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CCP war verantwortlich für den gut bewerteten Rift-Launchtitel "EVE: Valkyrie", ein Weltraumshooter, der später auch für Playstation VR und HTC Vive erschien.

Außerdem brachte CCP die Mobile-VR-Ballerspiele "Gunjack" und "Gunjack 2" sowie das experimentelle Sportspiel "Sparc" für Playstation VR, Oculus Rift und HTC Vive auf den Markt.

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