Metas neues Retina-Headset stellt scharf wie euer Auge
Meta stellt zwei neue VR-Prototypen vor. Der erste mit dem Namen Butterscotch Varifocal kombiniert Retina-Auflösung mit Gleitsicht.
Am Sonntag eröffnet die Computergrafik-Konferenz Siggraph. Meta wird in Los Angeles zwei neue Forschungsprototypen ausstellen: Butterscotch Varifocal und Flamera.
Bereits im vergangenen Sommer stellte Meta drei VR-Prototypen näher vor, Butterscotch, Starburst und Holocake 2.
Die Prototypen haben eines gemein: Sie sind in erster Linie Machbarkeitsnachweise, die erfahrbar machen sollen, was ein Teilaspekt der VR-Technologie leisten kann, wenn man ihn auf die Spitze treibt: sei es Retina-Auflösung, eine extreme hohe Display-Helligkeit oder ein besonders kompakter Formfaktor.
Ob sich aus den Prototypen ein praktikables und erschwingliches Produkt machen lässt, ist hingegen nachrangig. Meta betont, dass die erprobten Technologien womöglich niemals Eingang in Endprodukte finden werden. Das gilt auch für Butterscotch Varifocal und Flamera.
Inhalt
Butterscotch Varifocal: Die Vorgeschichte
Butterscotch Varifocal kombiniert die Gleitsicht-Technologie der älteren Half-Dome-Prototypen (2018-2019) mit dem Retina-Display von Butterscotch (2022).
Half-Dome 1-3 wurden mit dem Ziel entworfen, ein kompaktes VR-Headset mit Gleitsichtfunktion zu bauen. Die sogenannte varifokale Technologie der Prototypen ermöglicht eine natürliche Fokussierung virtueller Objekte im Nahbereich, ein schwer zu knackendes technisches Problem, das in der Fachliteratur auch Vergenz-Akkommodation-Konflikt genannt wird.
Ein Headset mit Gleitsicht ermöglichte es den Augen in der VR auf die gleiche Weise scharfzustellen wie in natürlichen Umgebungen und verhinderte so Augenschmerzen und andere unangenehme Symptome, die beim Gebrauch von VR-Technologie auftreten können.
Der Butterscotch-Prototyp aus 2022 hatte einen anderen Zweck: Er sollte demonstrieren, wie ein Headset wirkt, dessen Auflösung der Kapazität des menschlichen Auges nahekommt. Der Prototyp erreicht eine Pixeldichte von 55 PPD. Zum Vergleich: Meta Quest 2 kommt auf gerade mal 20 PPD.
Mit Butterscotch Varifocal vereint Meta die beiden Technologien zum ersten Mal in einem Gerät. Der Prototyp bietet die mechanische Fokusverschiebung, die man aus Half-Dome 1 und 2 kennt sowie eine Pixeldichte von circa 60 PPD.
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Das sind die Defizite des Prototyps
Herauszuheben ist dabei, dass Butterscotch Varifocal ein PC-VR-Headset und kein autarkes Gerät wie Meta Quest ist. Außerdem beträgt das Sichtfeld lediglich 50 Grad, ist also halb so weit wie das von Meta Quest 2. Ein weiterer Nachteil ist, dass der Prototyp größer ist und mechanische Teile beinhaltet, was ihn anfälliger macht für Defekte und Abnutzung.
Mit Half-Dome 3 entwarf Meta ein varifokales Headset mit elektrischer statt mechanischer Fokusverschiebung und einem schmalen Formfaktor. Die Technologie brachte jedoch Probleme bei Lichtdurchlässigkeit und Bildqualität mit sich, weshalb sie Meta für Butterscotch Varifocal verwarf, auf Kosten des Gewichts und der Größe.
Dies heißt jedoch nicht, dass Meta die Arbeit an einer Solid-State-Gleitsichtlösung aufgegeben hat. Die Arbeit an den Half-Dome-Prototypen gehe weiter, sagt Metas leitender Display-Forscher Douglas Lanman. Mit Butterscotch Varifocal liege der Fokus auf der Demonstration von Retina-Auflösung und Bildqualität, weshalb man den Prototyp nicht Half-Dome 4 genannt habe.
Auch die Software ist fortgeschritten
Der visuelle Eindruck soll "außergewöhnlich" sein.
"Mit Butterscotch Varifocal können wir Dinge in VR in einer ähnlichen Auflösung und Qualität sehen wie in der realen Welt", sagt Metas Display-Forscher Yang Zhao. "Das öffnet die Türen zu vielen neuen Möglichkeiten, um erstaunliche VR-Erfahrungen zu kreieren."
Meta zufolge hat sich nicht nur die Hardware weiterentwickelt. Die Varifokal-Software sei fortgeschritten und ein integraler Teil der Rendering-Pipeline und restlichen VR-Plattformen geworden.
"Diese engere Integration bedeutet auch, dass wir heute viel mehr Spiele und Anwendungen unterstützen, verglichen mit unseren früheren Gleitsicht-Headsets, die oft einfachere oder benutzerdefinierte Demo-Inhalte verwendeten", sagt Meta-Forscher Olivier Mercier. "Wir haben unser Verständnis von Verzerrungskorrektur, Eye-Tracking, Rendering und Latenz verfeinert, um ein qualitativ hochwertiges Erlebnis zu schaffen, das unsere beste Gleitsicht-Hardware optimal nutzen kann."
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