Die besten Sci-Fi-Bücher über VR - Ready Player One & Co

Die besten Sci-Fi-Bücher über VR - Ready Player One & Co

Die Vorstellung einer alle Sinne umfassenden synthetischen Realität beflügelt die Fantasie der Menschen schon seit Jahrzehnten und war Thema in zahlreichen Sci-Fi-Romanen. Ich stelle euch einige der ersten, bekanntesten und besten VR-Geschichten vor.

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Pygmalion’s Spectacles (1935) von Stanley G. Weinbaum

Der junge Geschäftsmann Dan Burke trifft in New York auf einen gnomenartigen Professor. Der hat ein eigentümliches Gerät entwickelt: Es erinnert entfernt an eine Gasmaske und hat Brillengläser integriert.

Burke setzt sich das Gerät auf und taucht in eine andere Welt namens Paracosma ein, über die er die ihn umgebende physische Realität vollkommen vergisst.

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In dem virtuellen Paradies trifft Burke auf eine Elfe namens Galatea, in die er sich verliebt. Er glaubt, Tage bei ihr verbracht zu haben, in Wirklichkeit sind jedoch nur ein paar Stunden vorübergegangen. Als er in die physische Realität zurückkehrt, erkundigt er sich nach Galatea und stellt erleichtert fest, dass nicht alles virtuell war.

Pygmalion's Spectacles ist eine Kurzgeschichte und vielleicht der erste literarische Versuch, sich Virtual Reality technisch vorzustellen. So erklärt der Professor dem Geschäftsmann, wie er die perfekte Illusion bewerkstelligte.

Wer die Kurzgeschichte lesen möchte, findet das englische Original auf Project Gutenberg.

The Veldt (1950) von Ray Bradbury

Die Hadleys leben mit ihren Kindern in einem durchautomatisierten Haus, in dem Maschinen den gesamten Haushalt führen. Der Nachwuchs verbringt seine Zeit in einem Kinderzimmer, das jeden Ort Wirklichkeit werden lässt, den sich die Kinder vorstellen. Hier simuliert der Nachwuchs ein sogenanntes Veld: eine afrikanische Busch- und Savannenregion.

Die Eltern beschleicht ein Unbehagen angesichts ihres durchtechnisierten Lebens und ihrer von der Wirklichkeit entfremdeten Kinder.

Sie rufen einen Psychologen, der ihnen rät, ihr Haus zurückzulassen und auf dem Land Zuflucht zu finden, wo sie ein eigenständigeres Leben führen könnten. Als die Eltern ihren Nachwuchs aus dem Kinderzimmer holen wollen, nimmt die Geschichte ein unerwartetes Ende.

Die dystopische Kurzgeschichte nahm das Konzept des Holodecks vorweg und ist mit seiner Kritik an der Allgegenwart und Übermacht von Technologie aktueller denn je.

Den Text ist kostelos im Internet erhältlich.

Simulacron-3 (1964) von Daniel F. Galouye

Der Sci-Fi-Roman handelt von einem Unternehmen, das zum Zwecke der Marktforschung eine virtuelle Stadt mit tausenden Einwohnern bis ins Detail simuliert. Die Simulation ist so perfekt, dass deren Bewohner ein eigenes Bewusstsein besitzen, jedoch nicht wissen, dass ihre Welt künstlich ist.

Als der technische Leiter der Simulation unter mysteriösen Umständen stirbt, wird der Protagonist der Geschichte Douglas Hall zu seinem Nachfolger ernannt. Der merkt schon bald, dass etwas nicht stimmt: In seiner neuen Umgebung gehen unerklärliche Dinge vor sich, die Hall an seinem eigenen Verstand zweifeln lassen. Bald schon macht sich ein schrecklicher Verdacht in seinem Verstand breit: Was, wenn seine eigene Realität auch nur eine Computersimulation ist?

Simulacron wurde zweimal verfilmt. Die kongeniale Adaption von Rainer Werner Fassbinder mit dem Titel Welt am Draht (Filmkritik) ist einer der ersten Filme, der sich ausdrücklich mit Virtual Reality befasst (siehe Artikel: Science-Fiction-Filme wie Matrix: Virtual Reality im Film). Die zweite Verfilmung stammt von Josef Rusnak und hört auf den Namen "The 13th Floor". Sie kam im gleichen Jahr ins Kino wie Matrix.

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The Man Who Awoke (1975) von Laurence Manning

Die Geschichte des "Tausendschläfers" erschien 1933 in fünf Teilen und wurde 1975 als Roman neu veröffentlicht. Darin dachte der Autor früh und gründlich über Technologien wie Super-KI und Virtual Reality und die damit einhergehenden Herausforderungen für die Menschheit nach.

Das Buch handelt vom Wissenschaftler Norman Winters, der sich in einen künstlichen Schlaf versetzt und alle 5.000 Jahre erwacht, um die Entwicklungsstufen der Menschheit zu begutachten.

Bei seiner zweiten Zeitstation im Jahre 10.000 n. Chr. wird die Welt von einem Supercomputer beherrscht, die das menschliche Leben bis ins kleinste Detail steuert und optimiert. Der Preis ist die individuelle Freiheit: Das perfekt durchgerechnete Zusammenleben währt nur so lange, wie die Menschen der Maschine gehorchen.

Auf Winters nächster Zeitstation im Jahr 15.000 sind die Menschen bereits gänzlich mit Technologie verschmolzen und schließen sich freiwillig an eine Matrix an, die ihnen in virtuellen Traumwelten alle Wünsche erfüllt. Weil sich niemand mehr fortpflanzt, steht die Menschheit vor der Selbstauslöschung.

True Names (1981) von Vernor Vinge

True Names ist einer der ersten Sci-Fi-Romane, die das Konzept des Cyberspace beschreiben.

In einer nicht allzu fernen Zukunft erscheint ein vollimmersives VR-System, über das man sich in eine Computersimulation einklinken kann. Die Frühaneigner der Technologie, sogenannte "Warlocks", hacken sich in weltweite Computersysteme und müssen daher ihre wahre Identität unter Verschluss halten.

Als die US-Regierung den Namen des Protagonisten, eines bekannten Warlocks, herausfindet, muss er im Auftrag der Behörden einem mysteriösen Hacker auf die Spur kommen, der Datenbanken und Netzwerke infiltriert und Warlocks ermordet.

Während der Nachforschungen kommt es zu einem Cyberkrieg, der in die physische Welt eskaliert. Der Drahtzieher, so stellt sich heraus, ist weder ein Mensch, noch ein Außerirdischer, sondern eine außer Kontrolle geratene Künstliche Intelligenz.

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Neuromancer (1984) von William Gibson

Der mit vielen Preisen ausgezeichnete und enorm einflussreiche Sci-Fi-Roman popularisierte den Begriff Cyberspace und ist ein Standardwerk des Cyberpunk. So hält sich das Videospiel Cyberpunk 2077 eng an Gibsons Vorlage.

1986 und 1988 erschienen mit "Count Zero" und "Mona Lisa Overdrive" zwei weitere Romane, die im gleichen Erzähluniversum spielen. Die drei Romane werden in der Neuromancer-Trilogie zusammengefasst.

https://www.youtube.com/watch?v=aPt7OeMyfEM

Die Handlung spielt nach dem Dritten Weltkrieg in einer dystopischen Zukunft, die von Großkonzernen und vollständiger Technisierung geprägt ist. Die Menschheit ist im Cyberspace miteinander vernetzt und klinkt sich mittels VR-Technologie in die Matrix-ähnliche Computersimulation ein.

Die Handlung dreht sich um den Hacker Case, der für dubiose Aufträge von einem mysteriösen Ex-Militär namens Armitage angeheuert wird. Im Laufe der Geschichte stellt sich heraus, dass eine Künstliche Intelligenz (News) die Fäden zieht, mit dem Ziel, ihre eigenen technischen Einschränkungen zu überwinden und zu einer Super-KI aufzusteigen.

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Snow Crash (1992) von Neal Stephenson

Snow Crash spielt in einer nahen Zukunft: Die USA sind zerfallen und die Macht liegt fast ausschließlich in den Händen privater Großunternehmen, der Mafia und in sich geschlossenen Stadtgemeinschaften. Wer die Mittel dazu hat, klinkt sich per VR-Brille in eine sozial geteilte, alle Sinne umfassende digitale Realität ein: das Metaverse.

Die Hauptfigur des Romans ist Hacker-Ikone und Schwertkämpfer Hiro Protagonist, der mit Hilfe der schlagfertigen Kurierin Y.T. einen mysteriösen Computervirus namens Snow Crash stoppen muss, der Hirne von Hackern befällt.

Der Roman geht über Science-Fiction hinaus und präsentiert eine neurolinguistische Sprachtheorie. Er prägte außerdem Begriffe wie Avatar und Metaverse als eine Art Virtual-Reality-Internet und hatte großen Einfluss auf Techvisionäe und Unternehmen aus dem Silicon Valley.

Der Bezahlsender HBO arbeitet derzeit an einer auf Snow Crash basierenden Fernsehserie.

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Otherland (1996) von Tad Williams

Otherland umfasst vier Romane, die in der englischen Originalfassung zwischen 1996 und 2001 veröffentlicht wurden.

Die Handlung spielt in den 80er Jahren des 21. Jahrhunderts. Der Menschheit steht fortschrittliche VR-Technologie zur Verfügung, über die sie sich in das "Netz" einklinkt: eine Virtual-Reality-Weiterentwicklung des heutigen Internets.

Die persönliche VR-Ausstattung ist ein Statusmerkmal: Den besten und realistischsten Zugang zum Netz wird mit Hilfe von Bioport-Implantaten ermöglicht, die sich jedoch nur wohlhabende Menschen leisten können.

Otherland ist der Name der fortgeschrittensten aller VR-Welten und wurde von der "Gralsbruderschaft" geschaffen, einer Vereinigung der reichsten und mächtigsten Menschen.

Als minderjährige Otherland-Nutzer eine geheimnnisvolle Krankheit befällt, die sie ins Koma fallen lässt, formiert sich in der Otherland-Welt eine Widerstandsgruppe aus verschiedensten Protagonisten. Ihr Ziel: die Machenschaften der Gralsbruderschaft aufdecken und das virtuelle Konstrukt zerstören, um ihre Kinder von der Krankheit heilen und die zum Gefängnis gewordene Simulation verlassen zu können.

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Ready Player One (2011) von Ernest Cline

Im Jahre 2045 liegt die Weltwirtschaft am Boden. Um der traurigen Wirklichkeit zu entkommen, flüchten sich die Menschen mit VR-Brille und haptischer Ausrüstung in die Virtual-Reality-Welt OASIS, das größte, wichtigste und umsatzstärkste Unterhaltungsprodukt des Planeten.

Die VR-Plattform wurde von James Halliday geschaffen, der nach seinem Ableben bekanntgab, dass er in der OASIS ein Easteregg versteckt hat. Wer es findet, erhält als Belohnung Hallidays Vermögen und darf über die OASIS gebieten.

Die Hauptfigur, ein Jugendlicher namens Wade Watts, findet nach Jahren vergeblicher Nachforschungen einen ersten Hinweis auf das begehrte Objekt und setzt damit einen Wettlauf gegen den mächtigen und korrupten Techkonzern IOI in Gang, der das Easteregg zuerst finden und die OASIS unter seine Kontrolle bringen will. Damit Watts IOI besiegen kann, muss er die Virtual Reality verlassen und sich der Wirklichkeit stellen. Bei seiner Mission wird er von seinen Cyber-Freunden aus der OASIS unterstützt.

Das in mehr als zwanzig Sprachen übersetzte Buch wurde 2018 von Steven Spielberg verfilmt (siehe Ready Player One Filmkritik) und schlug sich erfolgreich an den Kinokassen. Im November 2020 will Autor Ernest Cline eine Fortsetzung des Buchs herausbringen.

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Titelbild: Warner Bros. 

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