Playstation VR 2 hätte Sony mehr Geld einbringen können als die eingestampften Live-Service-Games

Playstation VR 2 hätte Sony mehr Geld einbringen können als die eingestampften Live-Service-Games

Sonys wankende Live-Service-Strategie wirkt sich auf ihre VR-Ambitionen aus. Dabei bietet PSVR 2 Hoffnung in einer sich verändernden Spielelandschaft und könnte ein neues Zuhause für Core Gamer bieten.

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In seiner Kolumne „Gaming In Focus“ befasst sich MIXED-Gastautor Jamie Feltham regelmäßig mit aktuellen Entwicklungen auf dem Gaming-Markt und teilt seine Erfahrungen aus über 10 Jahren in der XR-Branche.

Sony konnte Nintendo einfach nicht den letzten Lacher überlassen. In einer Woche, die eigentlich von der Enthüllung der Switch 2 dominiert werden sollte, rückte ein Bloomberg-Bericht erneut die angeschlagene Live-Service-Strategie von PlayStation in den Mittelpunkt. Nach The Last of Us Factions, Twisted Metal und anderen Spielen wurden zwei weitere Projekte aus dem „Vier Jahre und nichts vorzuweisen“-Club gestrichen – darunter ein Live-Service-Spiel zu God of War (welch grausiger Gedanke).

Laut einem Reddit-Thread, der sich auf die vielen Schlagzeilen, Berichte und Leaks der letzten Jahre stützt, beläuft sich die Zahl auf mindestens zehn abgesagte Live-Service-Spiele in den vergangenen vier Jahren. Zehn. Okay, vielleicht hat Nintendo doch zuletzt gelacht.

Fans und Branchen-Insidern bereitet das Magengrummeln. Wir alle wollen, dass es PlayStation gut geht, denn das bedeutet, dass es der Branche gut geht. Aber treuen Fans der Playstation VR 2, die seit der Markteinführung vor fast zwei Jahren nach neuen Exklusivtiteln verlangen, um den Kauf des sehr teuren Headsets zu rechtfertigen, grummelt nicht nur der Magen – es ist ein Schlag ins Gesicht.

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Sonys Live-Service-Probleme

Von außen betrachtet ist Sonys zögerliche VR-Strategie (zumindest teilweise) nachvollziehbar. Die schwierigen wirtschaftlichen Bedingungen der letzten Jahre machten es nicht einfach, große Investitionen in einen Nachfolger von PSVR 1 zu rechtfertigen. Der Erfolg war bescheiden – wenn auch ermutigend –, aber PlayStation VR verkaufte eben nur einen Bruchteil der PS4-Konsolen.

Die Keyart zum Spiel Concord.

Sonys Concord war einer der größten Misserfolge in der Geschichte der Videospiele. Bild: Firewalk Studios

Spulen wir vor ins Jahr 2025, und es wird klar, dass VR-Ambitionen nicht zurückgefahren wurden, um die Position der PlayStation Studios als Powerhouse für Singleplayer-Spiele zu sichern, sondern um ein wahrscheinlich noch riskanteres Spiel zu spielen. Ein Spiel, das sich aktuell nicht wirklich auszuzahlen scheint.

Auch wenn man alle Live-Service-Tops zusammenzählt, wie beispielsweise den enormen Überraschungserfolg von Helldivers 2, wie viel davon wurde durch Flops wie die Einstellung von Concord kurz nach dem Start wieder zunichtegemacht? Plötzlich wird der Verzicht auf VR-Inhalte noch frustrierender. Viele dieser Studios hätten stattdessen kleinere, überschaubare Titel entwickeln können, um das PSVR-2-Lineup zu unterstützen.

Das PSVR 2 Line-up, das hätte sein können

Sony London, ein Studio, das mit PlayStation VR Worlds den Weg für künftiges VR-Design vorgegeben hat und dann mit dem herausragenden Blood & Truth davon profitierte, wurde geschlossen, nachdem es jahrelang an einem Nicht-VR-Live-Service-Spiel gearbeitet hatte. Sony Bend, ein Team, das immer sein Bestes für Nebenprojekte wie Vita und PSP gegeben hat, hat gerade ein Live-Service-Spiel eingestellt.

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Sony London Studio hat das hervorragende Blood & Truth für PSVR entwickelt. Bild: SIE London Studio

Insomniac, das einige der besten exklusiven Titel für Oculus Rift entwickelte, hat ein Live-Service-Projekt zu Spider-Man eingestellt. Firesprite Studios hat Horizon Call of the Mountain aufgegeben und ein neues Twisted Metal-Spiel eingestellt. Die Liste geht weiter – es gab viel Potenzial für Sony, Meta Quest auf dem Markt für Core Gamer herauszufordern.

Um es klar zu sagen: Ich behaupte nicht, dass PSVR 2 ein durchschlagender Erfolg oder eine Gelddruckmaschine geworden wäre, wenn diese Anstrengungen unternommen worden wären. Es ist immer noch ein teures Headset, das an eine teure Konsole angeschlossen wird und mit einem billigeren (und in einigen technischen Aspekten weit überlegenen) Headset konkurriert, das bei jüngeren Bevölkerungsgruppen sehr erfolgreich ist. Und es wurde in einer für die Welt finanziell schwierigen Zeit veröffentlicht.

Aber ein stärkeres Line-up hätte sicherlich zu einer gesünderen Nutzerbasis geführt, die in der Lage gewesen wäre, eine bedeutende Anzahl von Einheiten für die Entwickler zu verkaufen.

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Wellen schlagen (wenn auch kleine)

Auch ohne große VR-Bemühungen seitens Sony gibt es Anzeichen für einen Aufschwung. Max Mustard verkaufte sich in den ersten zwei Wochen auf PSVR 2 besser als auf Quest (wenn auch nicht gut genug, um Entlassungen beim Studio vor einigen Wochen zu verhindern). Swordsman VR – ein Spiel, das seit Jahren für die PlayStation-Plattform weiterentwickelt wird – verkaufte sich in der Urlaubssaison 2024 auf PSVR 2 besser als auf Quest.

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Swordsman VR schneidet auf PSVR 2 besser ab als auf Meta Quest. Bild: Sinn Studio Inc.

Auch wenn man sich die Anzahl der Storebewertungen für einige der größten VR-Spiele des letzten Jahres ansieht, kann PSVR 2 mithalten. Metro Awakening hat rund 1.500 Bewertungen, nur 200 hinter SteamVR mit seiner riesigen Nutzerbasis, und 600 Bewertungen vor der Quest-Version. Skydance's Behemoth hat die meisten Bewertungen auf PSVR 2, ebenso wie Alien: Rogue Incursion (obwohl es zugegebenermaßen noch nicht auf Quest erschienen ist).

Bezeichnend ist, dass die aktivere, jüngere Spielerbasis hinterherhinkt. Gorilla Tag hat fast 8.000 Bewertungen auf PSVR 2, 30.000 auf SteamVR und 137.000 auf Quest – da kann es nicht einmal ansatzweise mithalten. Die Zukunft lukrativer, kostenloser sozialer Erlebnisse liegt eindeutig im Standalone-Bereich. Das heißt aber nicht, dass der Core-Gamer-Markt irrelevant ist. Seine Heimat könnte aber PSVR 2 werden.

Playstation VR 2 ist immer noch wichtig

Trotz der Negativität, die PSVR 2 umgibt, glaube ich, dass es viele kostengünstige Maßnahmen gibt, die Sony ergreifen könnte, um die Dynamik zu erhöhen (worauf ich ein anderes Mal zurückkommen werde). Es wird nie die führende Plattform für die gesamte Branche werden, aber da sich Meta Quest zunehmend auf eine neue Welle von sozialen Erlebnissen für ein jüngeres Publikum konzentriert, werden alternative Plattformen für traditionelle Entwickler zunehmend bedeutender. Und das ist wichtig.

VR ist nicht nur ein Ort für ein jüngeres Publikum, das mit Freunden spielen will. Es ist ein Ort, an dem ich meine Lieblingswelten selbst betreten, buchstäblich in die Rollen meiner Lieblingscharaktere schlüpfen und in meinem eigenen Blockbuster mitspielen kann. Es ist ein Ort, an dem ich ein Videospiel spielen und gleichzeitig aktiv sein oder mit meinem Vater über Hunderte Kilometer hinweg ein Puzzle lösen kann.

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All das ist wichtig, und PlayStation ist ein großer Teil dieser Identität.

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Für Feedback,Themenvorschläge oder andere Ideen schickt uns bitte eine E-Mail an hallo@mixed.de oder hüpft auf unserenDiscord-Server.


Jamie Feltham verfügt über mehr als 10 Jahre Erfahrung in der VR-Branche. Er berichtete zunächst über die Branche für eine Reihe von Publikationen, darunter UploadVR, wo er den UploadVR Showcase ins Leben rief. Nachdem er sich um die Entwicklung von HTC Vive und die globale PR und das Marketing von Fast Travel Games gekümmert hatte, gründete Jamie den VR Games Showcase, das erste digitale Schaufenster für Ankündigungen und Updates von VR-Spielen. Sie können @VRGamesShowcase auf YouTube folgen, um sich auf die nächsten VRGS-Events vorzubereiten. Jamie kann unter jamie@thevrshowcase.com erreicht werden .

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