Meta Quest in 7 Jahren: Diese Eigenschaften erwartet Metas Technikchef
Wo könnte Meta Quest in sieben Jahren rein technisch stehen? Metas Technikchef Andrew Bosworth nennt eine Reihe von Eigenschaften.
Der Metaverse-Theoretiker Matthew Ball hat diese Woche ein langes und äußerst interessantes Interview mit Metas Technikchef veröffentlicht. Darin fragt er Bosworth, wo Meta mit VR-Headsets in den nächsten sieben Jahren wirklich hinkommen kann und will.
Bosworths Angaben sind nicht verbindlich und nur als grobe Richtwerte zu sehen. Aber es wird interessant sein, in sieben Jahren einen Vergleich anzustellen zwischen dem, was sich Meta erhoffte und dem, was tatsächlich eingetreten ist.
Für den vollständigen Kontext empfehle ich, Bosworths Ausführungen im englischen Original zu lesen. Ich greife in diesem Artikel nur ein paar Stellen aus seiner Antwort heraus.
Inhalt
Meta Quest im Jahr 2031: Was sich Metas Technikchef erhofft
Auflösung
Die Pixeldichte pro Grad des Sichtfelds (Pixel per degree oder PPD) sollte bis dann mindestens 45 betragen, noch besser aber im 50er- und 60er-Bereich liegen. Zum Vergleich: Meta Quest 3 liegt bei 25 PPD, Apple Vision Pro bei circa 35 PPD.
"Man will mindestens 45 erreichen, dann wirkt Text wirklich gut. 60 ist realistisch gesehen wahrscheinlich die halbe Retina-Auflösung, aber das kann man aus Gründen, auf die ich nicht näher eingehen werde, nicht wirklich erkennen. Man will also wirklich in den 50er- bis 60er-Bereich der Pixel pro Grad kommen", sagt Bosworth.
Sichtfeld
Bosworth nennt keine konkrete Angabe und spricht von einem "ordentlichen Sichtfeld". Er deutet an, dass es nicht schmaler sein werde als das der Quest 2 und Quest 3, da das Sichtfeld sonst negativ auffiele, verspricht aber auch nicht, dass es deutlich größer werde.
"Man möchte also ein weites Sichtfeld haben, sodass man nicht ständig die Ränder sieht. Und ich glaube, dass ein vertikal höheres Sichtfeld für die Immersion wichtiger ist als ein horizontal breiteres Sichtfeld. Sicherlich ist ein breiteres Sichtfeld für uns als Spezies im Hinblick auf die Informationsdichte wichtiger, weil unsere Augen mehr horizontal sehen. Aber die Vertikale ist ein gutes Mittel, um uns davon zu überzeugen, dass wir in uns in einem Raum befinden, und zwar auf eine Art und Weise, die täuscht."
Formfaktor und Gewicht
Bosworth hält am autarken Formfaktor fest, also keine externe Hardware oder Kabel und hofft, dass das Gewicht in den nächsten sieben Jahren um 100 bis 200 Gramm fällt, wobei es auch auf andere Faktoren als nur das Gewicht ankommt: wie das Gerät ausbalanciert und wie weit entfernt die Optik vom Gesicht entfernt sei. Zum Vergleich: Meta Quest 3 wiegt 515 Gramm mit der Standardkopfhalterung. "Ich denke, dass der Tragekomfort enorm wichtig ist", sagt Bosworth.
Audio
Stereoskopisches Audio sei bereits auf einem guten Weg und werde sich weiter verbessern. Bosworth deutet an, dass es in sieben Jahren eine Alternative zu den heutigen Ohrlautsprechern geben könnte.
"Wenn man auf Open Ear setzt, sind die Möglichkeiten begrenzt, also kann man auch mit Closed Ear arbeiten. Im Laufe der Zeit könnten wir den Menschen diese Möglichkeit bieten. So wie wir es heute mit dem Kopfhöreranschluss tun."
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Bildrate
Auch die Bildrate von 120 Hertz, die Quest 2 und Quest 3 maximal unterstützen, fühle sich heute schon recht gut an. Um darüber hinauszugehen, müsste Meta in anderen Bereichen des Produkts Kompromisse eingehen, was Bosworth als unwahrscheinlich bezeichnet.
Eye-Tracking und Foveated Rendering
Bosworth nennt Eye-Tracking nicht ausdrücklich, aber erwähnt Foveated Rendering.
"Was den Blick betrifft, so glaube ich, dass Foveated Rendering ein Schlüssel ist, um höhere Auflösungen zu erreichen."
Hardware-Diversität
Schließlich hofft Bosworth, dass es in sieben Jahren eine größere Auswahl von Headsets geben wird, die sich anders als Meta Quest auf bestimmte Bereiche spezialisieren. Zu diesem will Meta das eigene VR-Betriebssystem an OEMs lizenzieren.
"Ich hoffe wirklich, dass man in sieben Jahren eine größere Auswahl an Headsets hat, die alle in der Lage sind, das Ökosystem zu bedienen, das an deinen individuellen Anwendungsfall angepasst ist. Wenn du ein Gamer und einen ASUS-ROG-Monitor mit 240 Hertz gewohnt bist, gibt es dann ein gleichwertiges Headset, mit dem du dieses Erlebnis haben kannst? Dafür musst du zwar an anderer Stelle Abstriche machen, aber das ist eine Entscheidung, die du hoffentlich treffen kannst. Denn in sieben Jahren werden wir nicht frei von diesen grundlegenden Kompromissen zwischen Gewicht, Kosten und Leistung sein. Man muss sich wirklich für anderthalb von diesen drei entscheiden, nicht einmal zwei."
Das vollständige Interview im englischen Original könnt ihr auf Matthew Balls Webseite einsehen.
Hintergrund zum Artikelbild
Meta stellte in den vergangenen Jahren eine Reihe futuristischer VR-Forschungsprototypen vor, darunter Starburst, Holocake 2, Butterscotch Varifocal und Flamera. Diese haben den Zweck einer "Zeitmaschine" und sollen den Forschenden einen Blick in die Zukunft von Display-Systemen gewähren, die Technologien wie Gleitsicht, Retina-Auflösung oder HDR unterstützen. Damit soll deren Wirkung und Bedeutung beurteilt werden. Für eine Kommerzialisierung sind diese Prototypen nicht gedacht.
Vor zwei Jahren bezeichnete Meta das Forschungskonzept Mirror Lake als Entwicklungsziel: ein futuristisches VR-Headset, das viele der demonstrierten Display-Systeme sowie andere Technologien, die Meta in den vergangenen zehn Jahren entwickelte, in einem schlanken, leichten und energieeffizienten Gerät vereint.
2023 zeigte Meta ein Rendering von Mirror Lake (siehe Artikelbild und Video oben) und behauptete, dass es das Gerät theoretisch schon heute bauen könnte. Ein zeitnahe Kommerzialisierung darf man jedoch nicht erwarten, dafür ist die verwendete Technologie noch zu teuer in der Herstellung. Mirror Lake ist eher eine Vision, wie VR-Headsets eines Tages aussehen könnten, als greifbare Realität.
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