Wo steht VR im Jahr 2040? VR-Veteran Jesse Schell zieht einen interessanten Vergleich
Wie entwickelt sich die VR-Industrie langfristig? Der Branchenveteran Jesse Schell macht eine Prognose und einen Vergleich.
In einem Interview mit Gamesindustry.biz sagt Jesse Schell über das Potenzial der VR-Spielebranche:
Ich werde keine Prognosen für die Zeit nach 2040 abgeben, aber ich würde sagen, dass VR in den nächsten 15 Jahren das Potenzial hat, etwa 15 Prozent der Spieleindustrie auszumachen. Das ist ein gesunder Anteil. Das ist nicht nichts. Ich glaube nicht, dass VR größer sein wird als das. Wird VR in diesem Zeitraum die Flachbildschirme verdrängen? Das glaube ich nicht, aber ich glaube, dass es ein gesunder Teil der Branche sein wird.
Schell vergleicht das Verhältnis zwischen traditionellen Spielen und VR-Spielen mit dem Verhältnis zwischen Fernsehen und Kino.
Kinofilme sind spektakulärer. Sie bieten eine größere Leinwand, ein größeres Geschehen, aber sie sind nicht das, was dominiert. Sie sind nicht praktisch. Ich denke, mit VR ist es dasselbe. VR ist spektakulärer, immersiver, spannender, intensiver, emotionaler, aber es gibt auch Elemente, die nicht so alltagstauglich sind. Es wird nicht der größte Teil der Industrie sein, sondern nur der immersivste Teil.
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Kein Paradigmenwechsel in Sicht
Jesse Schell ist Buchautor und Gründer des Studios Schell Games, das seit 2016 mehrheitlich VR-Spiele entwickelt.
Schell Games schuf die Escape-Room-Spiele I Expect You To Die, das Nahkampf-Roguelite Until You Fall und eine VR-Version von Among Us. Derzeit arbeitet das Studio an der Vampirjäger-Simulation Silent Slayer.
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Schell ist bekannt für seine gewagten Prognosen. 2015 machte er 40 Vorhersagen zur Entwicklung der VR-Industrie, die ich 2019 auf den Prüfstand stellte. Rückblickend zeigt sich, dass Schell in vielen seiner Prognosen zu optimistisch war.
Seine neueste Einschätzung ist nüchterner und realistischer. Schell geht nicht davon aus, dass VR bis 2040 die Welt erobern wird. Vielmehr werde VR aus der Nische herauswachsen und sich als eine bedeutende Unterkategorie des Gamings etablieren.
Sein Vergleich trägt dem Umstand Rechnung, dass VR im Vergleich zu klassischen Medien oft mit zusätzlichem Aufwand verbunden ist, sei es durch das Tragen eines VR-Headsets oder durch die Bewegung beim Spielen. Auch wenn VR-Headsets in den nächsten 15 Jahren kleiner und leichter werden, werden diese Faktoren weiterhin eine Rolle spielen und Barrieren für eine breite Aneignung der Technologie im Alltag darstellen. Ein Paradigmenwechsel im Medienkonsum ist nicht zu erwarten.
Auf andere Anwendungen von VR wie Produktivität und Bildung geht Schell nicht explizit ein, ebenso wenig auf andere Formfaktoren wie AR-Brillen.
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