Meta Quest 3: Post-Processing in Spielen "viel besser machbar"

Meta Quest 3: Post-Processing in Spielen

Die GPU der Meta Quest 3 ist mehr als doppelt so schnell wie die der Meta Quest 2. Das eröffnet ganz neue Möglichkeiten für Entwickler:innen.

Post-Processing ist ein Grundpfeiler moderner Videospiele und verschönert diese erheblich. Die meistgenutzte Engine für VR-Spiele, nämlich Unity, unterstützt Nachbearbeitungseffekte wie Ambient Occlusion, Bloom, Fog, Depth of Field, Motion Blur, Tonemapping und viele mehr.

Autarke VR-Headsets wie Meta Quest 2 oder Pico 4 müssen auf anspruchsvolles Post-Processing-Effekte meistens verzichten, weil das GPU-Leistungsbudget zu schmal ist. Mit Qualcomms neuem XR-Chipsatz, dem Snapdragon XR 2 Gen 2, ändert sich das. Die GPU des neuen SoCs rechnet 2,6 Mal so schnell wie die des Snapdragon XR 2 der letzten Generation.

Mit Quest 3 sind komplexere Renderpipelines möglich

Metas Grafik-Ingenieur Neel Bedekar erklärte in einem Talk auf der Meta Connect 2023, was Entwickler:innen mit der zusätzlichen GPU-Leistung alles anstellen können. Bedekars Team entwickelte Application SpaceWarp und ermöglichte die Performance-Boosts der Meta Quest 2.

Meta habe Entwickler:innen seit jeher geraten, Renderpipelines so einfach wie möglich zu halten und aufgrund der stark begrenzten Leistungsfähigkeit der Quest 1 und 2 auf Post-Processing zu verzichten, sagt Bedekar. „Lange Zeit war das Post-Processing auf Meta-Quest-Geräten unerschwinglich angesichts der GPU-Leistung, aber mit dem erweiterten GPU-Budget der Quest 3 haben wir das Gefühl, dass dies nun nicht mehr der Fall ist.“

Meta-Ingenieur Neel Bedekar hält einen Vortrag, rechts von ihm eine Infografik, die das GPU-Budget und die Renderpipeline der Quest 3 illustriert.

Das GPU-Budget der Quest 3 steigt um 2,6-Fache und schafft Spielräume für grafische Verbesserungen. | Bild: Meta

Entwickler:innen könnten jetzt komplexere Renderpipelines bauen und sogenannte Pre- und Post-Renderingpässe unterbringen. „Post-Processing ist heute auf der Meta Quest 3 weit besser machbar als in der Vergangenheit“, meint Bedekar.

Alternativ können Entwickler:innen auch die Renderauflösung hochfahren, aufwendigere Shader oder hochwertigere Texturen nutzen oder auf eine Kombination dieser Verbesserungen setzen. Der Spielraum ist insgesamt viel größer als zuvor.

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Mixed Reality: Passthrough frisst viel Leistung

Bedekar geht auch auf die Mixed-Reality-Fähigkeiten der Quest 3 ein. Die GPU-Leistung wird im Passthrough-Modus gedrosselt, und zwar um bis zu 20 bis 40 Prozent, je nachdem, welche Mixed-Reality-Schnittstellen Entwickler:innen nutzen. Das liegt daran, dass das Passthrough-Rendering GPU-Ressourcen beansprucht.

Meta sieht darin keine große Einschränkung, zumal Quest 3 dann noch immer wesentlicher mehr GPU-Budget für Mixed-Reality-Apps übrig hat als Quest 2 insgesamt. Zudem würden solche Anwendungen meist nicht das gesamte Sichtfeld ausfüllen und grafisch weniger anspruchsvoll sein als Virtual-Reality-Apps.

Den Talk könnt ihr euch nachfolgend ansehen: