Meta Quest 2: Meta macht Avataren Beine

Meta Quest 2: Meta macht Avataren Beine

Metas beinlose VR-Avatare werden immer wieder zur Zielscheibe für Internet-Häme. Metas Technikchef bestätigt nun, dass eine Lösung in Arbeit ist.

Gerade Außenstehende sind immer wieder erstaunt, dass die Avatare keinen Unterkörper besitzen und beinlos im virtuellen Raum schweben, was Anlass zu Irritation, Gelächter und Spott gibt, wie zahlreiche Online-Artikel und Tweets dokumentieren.

Dass die Avatare keine Beine haben, hat einen technischen Grund: Meta Quest 2 verfolgt nur Hand- und Kopfbewegungen, aber nicht Hüfte, Beine und Füße. Ganzkörpertracking ist ein ungelöstes Problem, zumindest wenn man ohne externes Kamerazubehör auskommen will.

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Avatarbeine in Entwicklung

In der jüngsten Frage-und-Antwort-Runde auf Instagram sagt Metas Technik-Chef Andrew Bosworth, weshalb Meta auf eine Simulation der eigenen Beinen verzichtet und beschreibt eine Lösung für das Problem.

"Beine zu sehen, die nicht mit der Position der echten Beine übereinstimmen, ist unangenehm für Menschen. Aber natürlich können wir Beine für andere Avatare darstellen, die man sehen kann und die überhaupt nicht stören. Wir arbeiten an Beinen, die natürlich aussehen für Beobachter, weil sie nicht wissen, wie ihre echten Beine positioniert sind, aber wenn Sie Ihre eigenen Beine betrachten, sehen Sie nichts. Das ist unsere derzeitige Strategie."

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Bosworth beschrieb diese Lösung schon bei früherer Gelegenheit. Meines Wissens bestätigt er hier zum ersten Mal, dass Meta an Avatarbeinen arbeitet.

Project Cambria wird "sehr viel teurer" als Quest 2

Bosworth äußerte sich außerdem zu folgenden Themen:

  • Metas EMG-Armband, das zum Interface für eine zukünftige AR-Brille werden könnte. Das Team forsche an mehreren Fronten: Zum einen an der Hardware, die leicht, klein und bequem genug sein muss, zum anderen an der Software, die es ermögliche, elektrische Hirnsignale in Computerbefehle zu übersetzen.
  • Project Cambria: Das im Oktober erscheinende Premium-Headset werde einen "SEHR viel höheren Preispunkt" als Meta Quest 2 haben. Bosworth hofft, dass es den Mainstream-Markt für Virtual-Reality-Geräte in Richtung professioneller Nutzung vergrößert. Bosworth gesteht zudem ein, dass VR noch Hürden nehmen müsse, um einen Arbeitstag in VR angenehm zu machen. Dazu gehören Auflösung, Gleitsicht, Tragekomfort, Batterielaufzeit und Interface.
  • Eindrucksvolle Tech-Demo: Bosworth sagt, er habe diese Woche eine Tech-Demo ausprobiert, die "nicht nur der Höhepunkt meines Jahres war, sondern wahrscheinlich auch einer der Höhepunkte meiner Karriere". Näheres verrät er nicht.
  • Bone-Conduction-Technologie als Audiolösung für Techbrillen: Knochenleitung sei ziemlich cool, aber habe Einschränkungen (übertragbare Frequenzen, Unwohlsein bei manchen Nutzer:innen). "Es ist nicht perfekt, wenn man ein wirklich breites Publikum erreichen will."
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Alle Informationen zur Meta Quest 2 findet ihr in im verlinkten Test.