Quest 2: Die Verkaufszahlen sind nicht das Problem

Quest 2: Die Verkaufszahlen sind nicht das Problem

Geht es um den Erfolg der Meta Quest 2, wird häufig über Verkäufe spekuliert. Offizielle Zahlen nennt Meta nicht - wahrscheinlich, da sie nicht der ausschlaggebende Erfolgsfaktor sind.

Meta dürfte mittlerweile circa zehn Millionen Quest-2-Brillen verkauft haben. Das gilt als relativ gesichert. Wer sich mit Metas VR-Historie auskennt, weiß: Zehn Millionen ist eine wichtige Zahl.

Im Jahr 2018 definierte Mark Zuckerberg zehn Millionen Nutzer:innen auf einer einzelnen VR-Plattform als vorläufiges Ziel. Sei diese Marke erreicht, könnten es sich Studios leisten, hochwertige VR-Inhalte zu entwickeln, die wiederum mehr Nutzer:innen ins Ökosystem spülen wurden, die diese Inhalte kaufen. Das Ergebnis, so meinte Zuckerberg auf der Bühne der Oculus Connect 5, wäre ein explosionsartiges Wachstum.

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Im vergangenen Sommer zog Metas Technikchef Andrew Bosworth ein erstes positives Fazit: "Es läuft wirklich gut. Als wir uns auf der Connect dieses Ziel setzten, hatten wir einen Zeitplan im Kopf und ich bin überzeugt davon, dass es eher passieren wird, als wir ursprünglich erwarteten."

Den Zeitraum, für den Meta das Erreichen dieses Ziels erwartet oder wann es denn so weit sein könnte, verriet Bosworth nicht.

VR-Erfolg: Auf die Nutzung kommt es an

Wenn Meta wirklich zehn Millionen Einheiten verkauft hat, wieso feiert die Firma diese Marke nicht lautstark als Erfolg?

Diese Frage stellte sich kürzlich der Metaverse-Blogger Wagner James Au. Einer seiner Leser lieferte ihm eine mögliche Antwort: Die aktiven Nutzer:innen könnten gegenüber den Hardware-Verkaufszahlen deutlich abfallen. Eine schlechte Metrik bei der regelmäßigen Nutzung, der sogenannten Retention, wäre für die Außenwirkung von Metas VR-Investitionen negativ.

An dieser These könnte etwas dran sein. Hören wir uns Zuckerbergs Keynote aus 2019 noch einmal an, so wird klar: Der CEO bezog sich nicht auf Verkäufe, sondern auf "Menschen, die VR-Inhalte nutzen und kaufen". Nachfolgend könnt ihr euch die betreffende Stelle ansehen.

Zwei Jahre später sagte Zuckerberg in einem Interview mit The Verge: "Aus der Perspektive des Ökosystems waren wir der Meinung, dass eine kritische magische Zahl erreicht ist, wenn wir zehn Millionen aktive Einheiten erreichen. Ab diesem Punkt haben wir ein selbsttragendes Ökosystem."

Zuckerberg fügte hinzu, dass er optimistisch sei, dieses Ziel in den "nächsten Jahren" zu erreichen.

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Den Erfolg von VR bemisst Meta also weniger an Hardware-Verkaufszahlen, als an wiederkehrenden Nutzer:innen und deren Nutzungsdauer - das sind gängige Metriken im Medien-Business. Hohe Wiederkehrquoten und lange Nutzungszeiten sind die Grundlage für wachsende Umsätze.

Samsungs gescheiterte Smartphone-VR-Brille Gear VR ist ein anschauliches Beispiel für eine Hardware, die sich deutlich besser und schneller verbreitete als der Wettbewerb, aber wegen der geringen Nutzung keine wirtschaftliche Grundlage hatte.

Mehr Software, komfortablere Hardware

Selbst wenn Meta also zehn Millionen Geräte verkauft hat: Von zehn Millionen aktiven VR-Nutzer:innen könnte das Unternehmen weit entfernt sein – und aus diesem Grund stets andere Metriken wie App-Store-Meilensteine und Entwicklerumsätze nennen, wenn es über Erfolge sprechen will.

Könnte es sein, dass viele Quest-Geräte selten genutzt werden? Jedenfalls seltener als andere Spieleplattformen wie Smartphones, Konsolen und PCs?

Dass viele Quest-Brillen ungenutzt im Schrank liegen, sagte Ende letzten Jahres der ehemalige Oculus-Technikchef John Carmack. Die Retention scheint also selbst mit zugänglicheren Standalone-Brillen noch eine Herausforderung für Virtual Reality zu sein. Auch der Hardware-Analyst und Leaker Brad Lynch hört laut eigenen Angaben häufiger von seinen Quellen, dass die Retention noch eine Schwachstelle der VR-Industrie ist.

Ein möglicher Grund: VR ist anspruchsvoll. Spieler:innen müssen ihren Spielbereich einzeichnen, womöglich Platz freiräumen, unter Umständen körperlich aktiv sein, statt im Sitzen zu spielen. Die 360-Grad-Immersion und die natürliche Interaktion in VR mit dem eigenen Körper sind eindrucksvoll und der große Pluspunkt des Formats. Zugleich ist VR dadurch kognitiv anspruchsvoller als herkömmliche Medien.

Tolle Inhalte könnten Spieler:innen regelmäßiger zurückbringen, meinte Carmack. Es sei jedoch auch möglich, dass erst die Hardware besser und leichter werden und mehr Funktionen für größeren Mehrwert gegenüber anderen Unterhaltungsformen bieten müsse, oder dass die VR-Brille schneller starten und einsatzbereit sein muss.