Rift S und Valve Index: Vorerst kein großes Wachstum bei SteamVR
Update vom 6. August 2019:
Steam hat die Monatsumfrage zum Juli mit Daten zu Valve Index und Oculus Rift S aktualisiert: Demnach liegt der SteamVR-Marktanteil von Oculus Rift S bei 8,4 Prozent. Die Marktanteile der originalen Oculus Rift sowie von HTC Vive sinken im Gegenzug um gut drei Prozent. Valve Index landet im erst Monat nach Marktstart bei einem Anteil von 1,46 Prozent im Juli und ist wohl etwas schlechter ähnlich wie Rift S aus den Startlöchern gekommen (1,5 Prozent im Juni).
Verkaufszahlen für VR-Brillen liegen zwar wie gehabt nicht vor, aber die Steam-Daten sprechen für Facebooks deutliche Marktführerschaft bei PC-VR: Rund die Hälfte der SteamVR-Nutzer sind mit einer Oculus-Brille unterwegs. Hinzu kommen jene Nutzer, die die Facebook-Brille nur oder hauptsächlich bei Oculus Home betreiben.
___STEADY_PAYWALL___Ursprünglicher Artikel vom 3. August 2019:
In der Steam-Hardware-Statistik zum Juli 2019 stellt Valve der VR-Gemeinde ein Rätsel. Derzeit sieht es nicht so aus, als hätten Valve Index und Rift S zum Launch ein signifikantes Marktwachstum bewirkt. Womöglich gibt es mehr Brillenwechsler als Neukunden.
Eigentlich ist die SteamVR-Statistik für den Juli besonders spannend: Mit Valve Index und Oculus Rift S sind in den letzten Wochen gleich zwei neue VR-Brillen auf den Markt gekommen mit viel Verkaufspotenzial. Sind sie erfolgreich?
Ein Blick auf die Juli-Statistik zeigt, dass Valve diese Information noch nicht preisgeben kann oder will: Weder Valve Index noch Oculus Rift S tauchen explizit in der Statistik auf.
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Dafür hat die Kategorie "Unbekannt" einen kräftigen Schub bekommen: Möglicherweise verbergen sich hier Valve-Index- und/oder Rift-S-Nutzer, die dann gemeinsam circa 0,09 Prozent der Steam-Nutzerschaft ausmachen würden. Erstmals tauchte die Kategorie in der Juni-Statistik auf, also im Launch-Monat von Valve Index.
Die Unbekannt-Kategorie ist beim Nutzeranteil schon jetzt auf Augenhöhe mit Windows-VR-Brillen, die seit Ende 2017 in der Statistik geführt werden und in zahlreichen Rabattaktionen deutlich günstiger angeboten wurden als Index und Rift S.
Das zeigt einerseits, dass der Preis einer PC-VR-Brille nicht im Alleingang das ausschlaggebende Kriterium für Markterfolg ist. Andererseits liefert die Statistik einen weiteren Grund für Microsofts langsamen Windows-VR-Rückzug.
In der folgenden Tabelle werden die Prozentangaben aus der Steam-Hardwareumfrage in Nutzerzahlen übersetzt. Aufgepasst: Nutzerzahlen sind keine Verkaufszahlen. Als Basiswert dient Valves Angabe, dass monatlich etwa 90 Millionen Steam-Nutzer aktiv sind. Die Nutzer anderer VR-Plattformen, wie dem Oculus Store und Viveport, erfasst die Statistik nicht.
[table style="table-striped"]März 2018 | Juni 2019 | Juli 2019 | |
Oculus Rift | 180.000 (0,20 %) | 396.000 (0,44 %) | 369.000 (0,41 %) |
HTC Vive | 162.000 (0,18 %) | 369.000 (0,41 %) | 333.000 (0,37 %) |
Windows Mixed Reality | 9.000 (0,01 %) | 99.000 (0,11 %) | 81.000 (0,09 %) |
Vive Pro | - | 18.000 (0,02 %) | 18.000 (0,02 %) |
Oculus Rift DK2 | 9.000 (0,01 %) | 9.000 (0,01 %) | - |
Unbekannt | - | 9.000 (0,01 %) | 81.000 (0,09 %) |
Insgesamt | 360.000 (0,4 %) | 900.000 (1 %) | 882.000 (0,98 %) |
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