Sci-Fi-VR: 3D-Scanning brachte meinen eigenen Körper in Virtual Reality

Sci-Fi-VR: 3D-Scanning brachte meinen eigenen Körper in Virtual Reality

Auf dem European Game Showcase in San Francisco verwandelte mich das Schweizer Mixed-Reality-Startup Imverse in Bits und Bytes. Es war das eindrucksvollste Erlebnis, das ich seit langem in der Virtual Reality hatte.

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Wer sich eine VR-Brille aufsetzt, für den verschwindet die äußere Welt samt eigenem Körper: Die Beine, der Rumpf, die Arme sind nicht mehr zu sehen oder werden durch einen computergenerierten Phantomkörper ersetzt, der dem echten nur annähernd gleicht. Das Genfer Startup Imverse schließt diese Lücke zwischen dem realen und digitalen Leib, indem es VR-Nutzer mit Tiefenkameras filmt und als Voxelwolke in die Virtual Reality überträgt.

Die Technologie wurde Anfang des Jahres auf dem Sundance Film Festival präsentiert. In San Francisco konnte ich sie selbst ausprobieren und war verblüfft ob der Wirkung: Zum ersten Mal konnte ich in der Virtual Reality an mir herabsehen und meinen eigenen Körper erkennen. Ein faszinierendes Erlebnis.

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Physisch und digital zugleich

Mein aus Bits und Bytes bestehendes Abbild war keine exakte Kopie meiner selbst, sondern ein instabiles Gewölk aus abertausenden tanzenden Voxeln - was die Erfahrung umso reizvoller machte. Ich fühlte mich wie ein Mischwesen, das zur einen Hälfte physisch, zur anderen digital existiert. Wer den Film "Der Rasenmähermann" aus den 90er-Jahren gesehen hat, der hat eine Vorstellung von der Avatar-Verkörperung, die ich fühlte.

Das Standard-Setup besteht aus mehreren im Kreis angeordneten Kinect-Kameras. Für die EGS-Demo nutzte das Startup nur ein frontal ausgerichtetes Gerät, sodass die Rückseite meines Körpers nicht vollständig aufgezeichnet und in die Virtual Reality übertragen wurde. Das störte allerdings nicht, da ich mich ohnehin nicht von hinten sehen konnte.

Die Reichweite der Einzelkamera ist recht groß: Alles, was in einen Raum von circa drei Kubikmeter vor die Kinect trat, wurde in die Virtual Reality übertragen. So sah ich nicht nur mich selbst, sondern auch andere Besucher der Ausstellung, die sich neugierig näherten, geisterhaft in der Virtual Reality auftauchen (siehe Video unten).

Gekrümmter Raum

In der Demo erschien ich vor dem großen Teleskop des Harvard-Smithsonian Center für Astrophysik. In der Nähe saß ein Astronom, der die Relativitätstheorie und schwarze Löcher erläuterte.

Er wurde für die VR-Erfahrung vorab mit Kinect gefilmt und als Hologramm in die Umgebung eingefügt. Diese basierte auf einem 360-Grad-Video, das mit einer vom Startup entwickelten Software zu einem Raum samt 3D-Modellen umgestaltet wurde (siehe Video zu Live Maker).

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Sämtliche im virtuellen Raum befindlichen Objekte und menschlichen Hologramme bestehen aus Voxeln. Ich konnte mit Oculus Touch nach einem schwarzen Loch greifen und es durch den Raum bewegen. Dabei krümmten sich Objekte um das schwarze Loch herum. Führte ich es nahe an mich heran, wurde auch mein digitaler Voxelkörper verzerrt.

Gegen Ende der Demo verschwand die gesamte Umgebung einschließlich meiner selbst im schwarzen Loch. In der Dunkelheit erschien eine Fotoserie, die einzelne Momente der soeben aufgezeichneten Demositzung zeigten.

Ich griff eine Fotografie heraus und wurde in die 3D-Aufnahme der Demo zurückversetzt. Während dieser virtuellen Zeitreise konnte ich als Geist durch den Raum schweben und beobachten, was ich die letzten Minuten getan hatte - bis zu dem Punkt, an dem mich das schwarze Loch einsog.

Riesiges Zukunftspotenzial

Imverse sucht derzeit nach Investoren für eine Anschubfinanzierung über 1,5 Millionen US-Dollar, um Soft- und Hardware zu verbessern. Das Startup verhandelt mit potenziellen Partnern wie Intel, die maßgeschneiderte Realsense-Tiefenkameras beisteuern könnten.

Als Anwendungsszenarien sieht das Startup ortsbasierte Unterhaltungsangebote wie Kinos und VR-Arcades, in denen VR-Nutzer in Filmszenen eintauchen können, sowie VR-Telepräsenztelefonie.

Die Technologie hat großes Zukunftspotenzial, da 3D-Kameras über kurz oder lang in VR-Brillen integriert werden dürften. Dadurch könnte die virtuelle Welt um reale Objekte erweitert werden. Der Leiter von Oculus’ Forschungsabteilung Michael Abrash sieht in dieser Augmented Virtual Reality eine VR-Schlüsseltechnologie.

| Featured Image: VRODO