Künstliche Fortbewegung: Crytek zeigt Virtual-Reality-Experimente
Laut Oculus könnte es noch Jahre dauern, bis das Problem der Fortbewegung in Virtual Reality gelöst ist. Eine umfangreiche Videoreihe gewährt Einblick in Cryteks Experimente mit künstlichen Fortbewegungsarten. VR-Entwickler können viel davon lernen.
Crytek hat viel Erfahrung in dem Gebiet: Mit der Klettersimulation "The Climb" und dem Abenteuerspiel "Robinson: The Journey" hat die Spieleschmiede bereits zwei hochwertige VR-Titel produziert, die künstliche Fortbewegung beinhalten. Um das angesammelte Wissen mit der Entwicklergemeinde zu teilen, hat Crytek mit Oculus zusammen eine 40-teilige Videoreihe gestartet, die einen Einblick in die Experimentierwerkstatt des Studios gibt.
Vorgestellt werden die erprobten Fortbewegungsmethoden von Julius Carter. Cryteks Gamedesigner schreibt in Oculus' Developer Blog, dass die Videos nicht nur Konzepte vorstellen, die sich bewährt haben, sondern auch Arten der Fortbewegung, die Übelkeit hervorrufen und von Entwicklern gemieden werden sollten. Zum Beispiel der Wechsel von Gehen auf Sprinten per Knopfdruck. Beschleunigung, so Carter, würde vielen Spielern auf den Magen schlagen.
___STEADY_PAYWALL___Ein Albtraum für empfindliche Mägen
Um mit künstlicher Fortbewegung zu experimentieren, schuf Crytek ein virtuelles Testgelände. Um sicher zu sein, dass die erprobten Prototypen sich in ein fertiges Spiel übertragen lassen, ist die Testumgebung nicht abstrakt, sondern enthält Merkmale einer typischen Spielwelt: "Sie ist nicht realistisch, aber wir wollten eine Umgebung schaffen, in der der Nutzer ein Gefühl der Präsenz bekommt", schreibt Carter.
Das Testgelände ist so gebaut, dass es sämtliche Fortbewegungsszenarien abdeckt, die in der Virtual Reality Übelkeit hervorrufen: Es gibt ein Karussell, enge Korridore, ein Fahrstuhl, der auf unvorhersehbare Weise nach oben und unten fährt, ein Raum, in dem man das Gefühl bekommt, auf hoher See zu sein und Plattformen, von denen man herunterspringen kann. Kurz: Ein wahrgewordener Albtraum für alle, die gegen Motion Sickness empfindlich sind.
Crytek musste viele frische Hirne testen
Beim Testen gab es eine Reihe von Herausforderungen zu bewältigen: "Viele Menschen gewöhnen sich schnell daran, in der Virtual Reality zu sein, sodass die Übelkeit nachlässt. Das bedeutet, dass wir unsere Prototypen an vielen unterschiedlichen Menschen ausprobieren mussten", erzählt Carter.
- MIXED.de ohne Werbebanner
- Zugriff auf mehr als 9.000 Artikel
- Kündigung jederzeit online möglich
Crytek hätte "viele neue Gehirne testen müssen", um sicherzustellen, dass die Befunde richtig waren. Weil Menschen auf dieselbe Art von künstlichen Fortbewegung unterschiedlich reagieren können, musste zudem jeder Prototyp von mehreren Versuchspersonen getestet werden.
Bisher veröffentlichte Crytek sieben Videos, weitere sollen in den kommenden Wochen folgen. Die Filme stellen auch Fortbewegungsmethoden vor, die bisher nicht in Spielen genutzt werden, zum Beispiel den "Gyro Jump". Hier springt man virtuell in die Höhe, indem man die Bewegungscontroller nach oben reißt.
Cryteks Videoreihe findet man hier.
Hinweis: Links auf Online-Shops in Artikeln können sogenannte Affiliate-Links sein. Wenn ihr über diesen Link einkauft, erhält MIXED.de vom Anbieter eine Provision. Für euch verändert sich der Preis nicht.