Motion Sickness in Virtual Reality ist nicht verschwunden – hört auf, sie zu ignorieren
Übelkeit in VR ist immer noch ein Problem. Mit diesen drei Schritten können wir das Problem der Motion Sickness angehen und langfristig mehr Menschen zum Spielen bewegen.
In seiner neuen Kolumne befasst sich MIXED-Gastautor Jamie Feltham regelmäßig mit aktuellen Entwicklungen des Marktes und teilt seine Erfahrungen aus über 10 Jahren in der XR-Branche.
Letzte Woche legte sich mein Schwager auf meine Empfehlung hin eine Quest 3S zu, seine erste VR-Brille seit 8 Jahren. Wie viele wurde er vom hellen Schein des virtuellen Bat-Signals angelockt. Als leidenschaftlicher Gamer, der kaum einen großen Release verpasst, konnte ich es kaum erwarten, seine Meinung darüber zu hören, wie weit die Branche gekommen ist.
Seine ersten Gedanken waren allerdings ernüchternd: „Dieses Batman-Spiel ist cool, aber meine Güte, diese Übelkeit!“
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Vermeidet Selbstgefälligkeit beim Komfort
Wir müssen viel vorsichtiger sein und offener über die Gefahren der VR-Übelkeit und ihre Ursachen sprechen.
Zugegeben, ich genieße hauptsächlich VR-Spiele, die diese Vorsicht in den Wind schlagen. Es fällt mir besorgniserregend leicht – besonders seit ich nicht mehr regelmäßig über VR schreibe – zu vergessen, dass ich zu den Glücklichen gehöre, die ein Rennspiel oder ein Superhelden-Spiel spielen können, ohne dass sich mir der Magen umdreht.
Aber es ist schwer, die Flut von Reddit-Threads zu ignorieren, die im letzten Monat aufgetaucht sind und verkünden: „Ich habe gerade eine VR-Brille bekommen und jetzt ist mir übel!“
Das sollte mich nicht überraschen, aber es fühlt sich wie ein Weckruf an. Die Headsets sind leichter, klarer und leistungsfähiger, aber das bedeutet nicht, dass dieses Problem einfach verschwindet. Die Spiele sind größer, besser und werden auf robusteren Plattformen verkauft. Aber wir tun nicht genug, um zu verhindern, dass Neulinge kopfüber in intensive Erfahrungen springen.
Stattdessen bündeln wir sie kostenlos mit günstigen VR-Brillen (und um es klar zu sagen, Batman: Arkham Shadow ist trotzdem mein aktueller Favorit für das VR-Spiel des Jahres).
Im andauernden Kampf um die Steigerung der VR-Nutzerbindung ist das nicht mehr nur ein Schuss ins eigene Knie, sondern viel mehr das Ziehen des Stifts einer Granate und das Fallenlassen genau dort, wo wir stehen. Also, was können wir dagegen tun?
Ganz einfach: Aufklären, kuratieren und dranbleiben.
Aufklären
Da ich schon eine Weile nicht mehr durch den Quest-Setup-Prozess gegangen war, habe ich diese Woche ein neues Konto erstellt und es zu meinem bestehenden Headset-Setup hinzugefügt. Ich war überrascht, dass die Komfortbewertungen nicht einmal erwähnt wurden.
Als ich nach der Einrichtung in den Store ging, waren die ersten Apps, die ich sah, Formel-1-Rennen und ein Spider-Man-Klon mit Netzschwingen. Nicht gerade die angenehmste Erfahrung für einen Erstnutzer. Soweit ich das beurteilen kann, macht das im Moment keine Plattform wirklich gut. Aber da Meta den Löwenanteil am Markt hat, nehme ich es als mein Hauptbeispiel.
Auch nach einem kompletten Neustart des Headsets gibt die neueste Version des Setups keine Auskunft darüber, welche App für den Einstieg geeignet ist. Stattdessen bleibt es dem Benutzer überlassen, im App Store zwischen Pest und Cholera zu wählen. Wenn man lange genug sucht, findet man vielleicht die Komfortbewertung eines Spiels. Aber selbst dann verraten die vereinfachten Beschreibungen nicht, warum ein Spiel eine bestimmte Bewertung erhalten hat, sondern nur, auf welcher Stufe es sich befindet.
Ich verstehe das Zögern, die Nutzenden vor VR-Übelkeit zu warnen. Man könnte sie abschrecken und, hey, viele Leute werden die Warnungen wahrscheinlich sowieso ignorieren. Aber für ein Medium, bei dem der erste Eindruck entscheidend ist, scheint es keine gute Idee zu sein, die Nutzerinnen und Nutzer das unerwünschte Geschenk der Übelkeit selbst entdecken zu lassen.
Beginnen wir also mit einer soliden, benutzerfreundlichen Einführung in das Thema: „Hey, wir wissen, dass du es kaum erwarten kannst, dich in Batman zu stürzen, aber das hier ist sehr wichtig: Nicht jede App wird Übelkeit auslösen und nicht jeder wird darunter leiden, aber es ist wichtig, dass du deine Grenzen kennst“.
Die Komfortbewertungen sollten ebenfalls überarbeitet und neu priorisiert werden. Die Komfortbewertung eines Spiels sollte auf der Seite des Stores genauso sichtbar sein wie der Preis und der Trailer und nicht in kleinerer Schrift weiter unten versteckt sein. Es sollte klar angegeben werden, wann ein Spiel künstliche Bewegungen oder erzwungene Kamerabewegungen verwendet und welche Optionen zur Verfügung stehen, um Übelkeit zu lindern.
Dies mag aufwendig erscheinen, ist aber unerlässlich, wenn die Alternative eine weitere Statistik mit geringer Nutzerbindung wäre. Die Nutzerinnen und Nutzer müssen wissen, dass VR Übelkeit auslösen kann, wie sie diese vermeiden können und dass sie nicht aufgeben sollten, wenn sie in die schwindelerregende Welt der Übelkeit geraten.
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Mit diesen Informationen können sie besser entscheiden, welche Art von Inhalten sie spielen möchten.
Kuratieren
Mit guter Aufklärung müssen wir die VR-Inhalte, die wir heute genießen, nicht grundlegend ändern. Das Problem bei der Komfort-Debatte ist, dass viele Core-User befürchten, dass man ihnen den Spaß verderben will, während einige übelkeitsempfindliche Nutzer:innen meinen, dass es überhaupt keine intensiven Anwendungen geben sollte. Die Wahrheit liegt wie immer in der Mitte.
Es gibt viele großartige neue komfortorientierte Spiele wie Trombone Champ: Unflattened, Dimensional Double Shift und Vendetta Forever, während komfortintensive Spiele wie Bonelabs und Blade and Sorcery eindeutig gefragt sind. Aber wir sollten besser darauf achten, mit welchen Apps die Spielenden beginnen.
Ein einfacher Einstiegsfragebogen, der bei der Registrierung des Meta-Accounts ausgefüllt wird, könnte Informationen über die bisherigen Erfahrungen des Nutzers mit VR, seine bevorzugten Anwendungsarten und sein allgemeines Vertrauen in den Komfort sammeln.
Diese Informationen könnten dann verwendet werden, um die richtigen Apps zu empfehlen und sicherzustellen, dass die erste Erfahrung positiv ist. Starterpakete mit Spielen wie Moss, Demeo, Superhot VR, I Expect You To Die 3 und Beat Saber sollten das sein, was neue Spieler:innen zuerst sehen, mit einer Überspringoption für diejenigen, die ihre Grenzen bereits kennen. Und Store-Kategorien könnten die Spielenden ständig mit neuen Quellen komfortorientierter Spiele versorgen.
Es gibt mehr als genug robuste, komfortable VR- und Mixed-Reality-Spiele und -Apps, die den Kauf einer Quest rechtfertigen, sodass Meta eigentlich keine Angst haben müsste. Ein Check-in-System könnte den Spielenden dann helfen, voranzukommen.
Nintendos Ring Fit Adventure fragt die Spielenden beispielsweise ständig, ob sie mit der Intensität ihres Trainings zufrieden sind, und bietet schrittweise Anpassungen an, um sie entweder zu ermutigen, sich weiter anzustrengen, oder sie nicht zu beschämen, wenn sie einen Gang zurückschalten müssen. Ein ähnlicher Ansatz hier könnte es Anfängern ermöglichen, die Gewässer intensiver VR-Spiele in einer viel kontrollierteren Umgebung zu testen.
Sony hat mit der PS5 auch eine Funktion eingeführt, mit der Spiele automatisch die bevorzugte Einstellung für die Pitch-Inversion verwenden. Es wäre großartig, wenn Meta dies auf Systemebene mit Funktionen wie Teleportation, Snap Turning und Vignettierung tun würde, damit Spielerinnen und Spieler nicht ständig die Einstellungen ändern müssen, wenn sie neue Spiele aufnehmen.
Dranbleiben
Das Problem wird nicht verschwinden. Die VR-Übelkeit ist gekommen, um zu bleiben. Einige Menschen werden „VR-Beine“ bekommen, andere nicht. Wir, die Befürworter von VR, sollten nicht so tun, als wäre das anders.
So verlockend es auch sein mag, es ist nicht konstruktiv, jemandem zu sagen, er solle versuchen, sich mit Gewalt durch Batman oder Gran Turismo 7 zu kämpfen. Wir müssen immer darauf achten, welche Spiele und Anwendungen wir verwenden, um neue Leute in die Virtual Reality zu bringen, auch wenn sie wegen Batman, Aliens oder Behemoth gekommen sind.
Einige praktische „Best of“-Listen, die nur Spiele enthalten, die für alle geeignet sind, könnten Spielern helfen, die für sie richtigen Spiele zu finden. Wir müssen auch Spiele und Anwendungen unterstützen, die sich an Erstnutzer richten, denn das ist langfristig die beste Wette für VR.
Letztlich ist es unrealistisch zu erwarten, dass Probleme mit Motion Sickness jemals ganz verschwinden werden. Vielleicht können wir uns ein wenig damit trösten, dass es da draußen eine junge Generation von Gorilla-Tag-Spielern gibt, die schon bei der bloßen Vorstellung von VR-Übelkeit verwirrt sind.
Aber in einer Branche, die jeden Erfolg braucht, den sie kriegen kann, gibt es ein paar schnelle Lösungen, die wir hier anwenden könnten, um ein aufgeklärteres, besser betreutes VR-Publikum zu haben, das nicht fünf Minuten nach dem Ausprobieren einer Achterbahn-Simulation die Headsets zurückgibt.
In jeder Unterhaltungsindustrie ist Content König. Großartige Spiele locken die Leute vor die PlayStation, großartige Filme bringen Netflix-Abos. Aber VR teilt diesen Thron. Inhalte sind wichtig, ja, aber auch der Komfort bleibt König. Möge er lange regieren.
Jamie Feltham verfügt über mehr als 10 Jahre Erfahrung in der XR-Branche und begann als Autor für eine Reihe von Publikationen, darunter UploadVR, wo er den UploadVR Showcase gründete. Nachdem er sich um die Entwicklung von HTC Vive und die globale PR und das Marketing für Fast Travel Games gekümmert hatte, gründete Jamie den VR Games Showcase, die erste digitale Bühne für Ankündigungen und Updates von VR-Spielen. Folgt @VRGamesShowcase auf YouTube, um euch auf die nächsten VRGS-Events vorzubereiten. Ihr könnt Jamie unter jamie@thevrshowcase.com erreichen.
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