Red Matter 2: Schöner auf Pico 4 als Quest 2
Red Matter 2 gilt als eines der schönsten VR-Spiele für Meta Quest 2. Kann die Pico-4-Version grafisch noch eins drauflegen?
Picos neues Headset nutzt den gleichen Snapdragon-SoC wie Meta Quest 2. Der Chip ist dank stärkerer Kühlung und rückseitiger Batterie jedoch höher getaktet. Die GPU der Meta Quest 2 läuft wegen der Hitzeentwicklung nur unter halber Last.
Auf Twitter schreibt das Team hinter Red Matter 2 (Test), dass das VR-Spiel demnächst für Pico 4 erscheint und veröffentlicht eine Liste, die die Render-Einstellungen der beiden Versionen vergleicht.
___STEADY_PAYWALL___"Wir sind wirklich beeindruckt von dem, was Pico 4 leistet", schreibt Vertical Robot.
Red Matter 2 is coming to @PICOXR very soon!
Here's a quick breakdown of some of the technical differences between the Quest 2 and Pico 4 versions.
We have been really impressed with what Pico 4 is capable of. We can't wait for you to check out what we have achieved! #VR #PICO4 pic.twitter.com/VoLF2QUFsa— Vertical Robot (@Vertical_Robot) November 9, 2022
Red Matter 2 im Rendervergleich
Das Studio unterteilt den Vergleich in fünf Renderkategorien:
Fixed Foveated Rendering (FFR): Die Randbereiche des Sichtfelds werden in niedrigerer Auflösung gerendert, um Rechenleistung zu sparen.
Meta Quest 2 unterstützt dynamisches FFR, was bedeutet, dass die Stärke dieses Effekts abhängig von der aktuellen GPU-Last angepasst wird. Das Studio hat das einstellbare FFR-Level gekappt. "Andernfalls stört die Verpixelung", schreibt Vertical Robot.
Pico 4 kann kein dynamisches FRR, dennoch wählte das Studio das aggressivste Pixelierungslevel. Der Grund: "Selbst auf der höchsten Stufe bleiben die verpixelten Bereiche an den Rändern des Bildes und stören nicht."
Subsampling: Ein Filter, der dafür sorgt, dass die niedriger aufgelösten Bereiche weniger pixelig erscheinen.
Nur Meta Quest 2 unterstützt Subsampling, was zu einem weicheren Bild in den FFR-Bereichen führt. In der Pico-4-Version sind diese daher "merklich verpixelt", wenn man auf sie achtet.
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MSAA: Multisample-Antialising wird aufs gesamte Bild angewendet, um Kanten zu glätten und Treppcheneffekte zu verhindern.
Meta Quest 2 setzt vierfaches MSAA ein, weil sonst "zu viel Aliasing" zu sehen wäre. Bei Pico 4 ist zweifaches MSAA aktiv. Wegen der höheren Auflösung, in der das Spiel gerendert wird, machten sich die störenden Artefakte jedoch kaum bemerkbar, meint Vertical Robot.
Eye Buffer: Die gerenderte Auflösung des Spiels.
Beträgt bei Meta Quest 2 1.205 mal 1.440 Bildpunkte (höchste IPD-Wert) bzw. 1.226 mal 1.440 Bildpunkte (niedrigster IPD-Wert), bei Pico 4 1.872 mal 2.060 Bildpunkte – also signifikant höher!
"Zu beachten ist, dass das Sichtfeld bei Pico 4 höher ist, sodass auch mehr gerendert werden muss", schreibt das Studio.
GPU Level: Das Niveau der vom Spiel eingesetzten GPU-Taktung.
Red Matter 2 läuft auf dem höchsten zugelassenen GPU-Level, also 490 Mhz. Auf Pico 4 läuft das Spiel hingegen mit einer GPU-Taktung 587 Mhz, was circa 20 Prozent mehr ist.
Red Matter 2: Wohl hübscher mit Pico 4
Im Großen und Ganzen dürfte das Spiel mit Pico 4 besser aussehen als mit Meta Quest 2, darauf lassen zumindest die Render-Einstellungen schließen. Den größten Einfluss wird die wesentlich höhere Renderauflösung haben. Selbst ausprobieren konnten wir die Unterschiede jedoch nicht.
Interessant wäre noch, wie sich die Pico-4-Version im Vergleich zu Quest-Pro-Version von Red Matter 2 schlägt.
Das (wesentlich teurere) Headset unterstützt blickgestütztes Foveated Rendering, und kann das VR-Spiel damit in einer 30 Prozent höheren Auflösung darstellen – ohne verpixelte FFR-Randbereiche.
Das Headset unterstützt zudem Local Dimming, das durch gezieltes Abschalten von Bereichen der Hintergrundbeleuchtung für einen besseren Bildkontrast sorgt.
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