Meta Quest Pro: Erste Hands-ons – Was sagt die US-Presse?
Die US-Presse hatte Gelegenheit, Metas neues Mixed-Reality-Headset auszuprobieren. Ich fasse die ersten Eindrücke zusammen.
Meta stellte Meta Quest Pro am 11. Oktober im Rahmen der Meta Connect 2022 vor.
Die neue Produktreihe richtet sich an Unternehmen und professionelle Anwender:innen und ergänzt das Verbrauchergerät Meta Quest 2. Meta Quest Pro kostet 1.499 US-Dollar in den USA und 1.799 Euro im EU-Raum. Das Gerät erscheint am 25. Oktober, allerdings nicht in Deutschland.
___STEADY_PAYWALL___Mehr Informationen findet ihr in meinem Artikel zur Vorstellung der Meta Quest Pro.
Kommen wir zu den Hands-ons.
Inhalt
UploadVR: Tolle neue Features in schlankem Formfaktor
David Heaney beschreibt zunächst seine visuellen Eindrücke: Die Auflösung sei geringfügig höher als bei Meta Quest, aber Texte und Nutzeroberflächen wirkten schärfer dank der neuen Pancake-Linsen. Eine merkliche Verbesserung sei beim Kontrast und den Farben erreicht worden: Das Bild bewege sich qualitativ zwischen LCDs und OLEDs und biete dunkleres Schwarz und leuchtendere Farben als Meta Quest 2 und Pico 4. Das Sichtfeld sei merklich weiter, weiter jedenfalls als jedes andere Meta-Headset zuvor.
Negativ äußert sich Heaney zum Passthrough. Wer erwarte, dass das digitale Abbildung der Umwelt wie das echte Leben aussähe, werde "schwer enttäuscht" sein. In den meisten Demos wäre das Passthrough körnig und die Farben verwaschen, "wie bei einer Videoaufnahme, die mit einer alten Smartphone-Kamera gemacht wurde". Das Bild sei nicht viel schärfer als das von Meta Quest 2 und erlaube nicht, das Smartphone-Display abzulesen. Heaney durfte eine Firmware-Demo mit "signifikant schärferen" Passthrough ausprobieren, der Nachteil sei jedoch gewesen, dass der Passthrough-Modus in einer niedrigeren Bildwiederholrate lief.
Der Redakteur bemängelt, dass Meta nur partielle Lichtblocker mitliefert, da diese nicht den unteren Bereich des Sichtfelds abschirmen. Ein Facial Interface mit vollständiger Lichtabschirmung muss man separat erwerben.
Positiv äußert sich Heaney zum Tragekomfort. Nach dem Anpassen fühle sich das Headset nicht schwerer an als ein Hut. Ein Urteil über längere Nutzung könne er jedoch noch nicht fällen.
Der Redakteur begrüßt, dass die neuen Touch Pro Controller ohne Trackingringe auskommen. Das eröffne neue Szenarien für Hand-zu Hand-Interaktionen. "Weggeblasen" hätten ihn die verbesserte Haptik. Das haptische Feedback habe sich präziser angefühlt als bei den Sense-Controllern der Playstation VR 2, zumindest bei den vorgeführten Demos. Ein abschließendes Urteil stehe jedoch noch aus.
Auch das Handtracking sei merklich besser als das der Meta Quest 2. Er wundere sich, dass Meta die Quest Pro nicht ohne Controller verkauft.
Road to VR: Morgendämmerung der Mixed-Reality-Ära
Ben Lang ist überrascht, dass die Auflösung fast identisch ist mit Meta Quest 2. Meta Quest Pro eigne sich damit nur bedingt zum Lesen oder als Monitorersatz.
Lang sieht Vorteile der Meta Quest Pro gegenüber AR-Headsets mit transparenter Optik: Durch das größere Sichtfeld und die Undurchsichtigkeit virtueller Objekte fühlten sich letztere echter an. Der Nachteil sei, dass die Welt in einer wesentlich tieferen Auflösung wiedergegeben werde. Überhaupt sei das Passthrough nicht perfekt und zeige Artefakte, die sich als Farbsäume um bestimmte Objekte herum manifestieren, zum Beispiel in Form eines schwacher Umrisse fehlender Farbe. Das mache die farbige Mixed Reality zwar nicht zunichte, aber es wäre schön, wenn dies in zukünftigen Headsets behoben würde, schreibt Lang.
Zur Qualität der Displays und Optik will sich der Redakteur noch nicht äußern, weil er das Headset nicht gründlich genug ausprobieren konnte.
Lang begrüßt, dass sich die neuen Controller eigenständig tracken. Die Trackingringe sind weg, sodass sie nicht mehr gegeneinander schlagen können. Darüber hinaus werden die Controller auch dann erfasst, wenn sie sich außerhalb des Sichtfelds der Headset-Kameras befinden.
Ein neuer Drucksensor unter der abgeschrägten Daumenablage ermögliche in Kombination mit der Triggertaste eine natürliche Pinch-Geste, was Lang gefiel. Nicht überzeugt haben ihn die drucksensitiven Stylus-Aufsätze, genauer: deren Implementierung. Die vom Headset erfasste physische Schreiboberfläche driftete und der daraus resultierende Diskrepanz habe ihn beim Schreiben gestört. Die neuen Haptikmotoren haben ihn ebenfalls nicht beeindruckt.
Meta Quest sei ohne Zweifel kompakter und ausbalancierter als jedes andere Meta-Headset, auch wenn es schwerer ist als Meta Quest 2 (722 vs. 503 Gramm). Ein abschließendes Urteil zum Tragekomfort will Lang erst nach längerem Tragen fällen. Toll findet Lang die stufenlose IPD-Einstellung und dass man den Abstand zu den Augen einstellen könnte. Das Eye-Tracking teile einem den idealen Linsenabstand mit.
Das Eye- und Facetracking bezeichnet Lang als "sehr beeindruckend", nicht zuletzt im Hinblick auf die Bandbreite der simulierten Mimik.
The Verge: Eher Developerkit als B2B-Traumgerät
Adi Robertson bezeichnet Meta Quest Pro als ein "hochmodernes Headset, das ein Publikum sucht". In der Praxis fühle sich das Headset wie ein ausgeklügeltes Developer Kit an, das eher auf das Testen von Next-Gen-Technologien als auf die Erfüllung spezifischer Bedürfnisse ausgerichtet ist. Der pragmatische Nutzen für viele Unternehmen bleibe fraglich.
Darüber hinaus sei eine wesentliche Verschlechterung festzustellen: Die Akkulaufzeit beträgt nur noch ein bis zwei Stunden statt zwei bis drei Stunden. Die Wiederaufladezeit beträgt circa zwei Stunden und die Batterie im hinteren Teil der Kopfhalterung kann nicht ausgetauscht werden, was die Flexibilität des Geräts gerade für Unternehmen einschränke, meint Robertson.
In puncto Komfort sei Meta Quest Pro ein "großer Schritt nach vorn": das Headset ruhe problemlos auf dem Kopf und die Elektronik sei einer leichteren Schicht um das Gesicht herum gewichen. In den circa 90 Minuten, in denen Robertson das Headset trug, war das Gerät leicht genug, um nicht zu stören.
Das Facetracking erfasste beim Ausprobieren nicht alle Signale (Zungenbewegungen, Lippenbisse), dafür unterstütze das Eye-Tracking dynamisches Foveated Rendering. Am Passthrough hatte Robertson nichts auszusetzen.
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Obwohl Meta mit Microsoft und Accenture zusammenarbeitet, seien ihr fast nur Casual Games und Techdemos vorgeführt worden. Horizon Workrooms war einige der wenigen Ausnahmen, fühle sich aber nach wie vor nicht wie ein brauchbares virtuelles Büro an. Die "bewundernswert klaren" Displays sei immer noch nicht hochauflösend genug, um kleinen Text im Browser problemlos zu lesen.
"Die Situation deutet darauf hin, dass Meta mit bahnbrechenden Technologien wie Passthrough-AR und Eye-Tracking experimentiert, um zu sehen, was die Leute damit machen, bevor der Preis so weit sinkt, dass sie in ein günstigeres Produkt integriert werden können", schreibt Robertson in ihrem Fazit.
CNET: Das Beste vom Alten oder der Anfang eines Neuen?
Scott Stein fühlt sich nach ein oder zwei Stunden Nutzung eher an AR-Headsets wie Hololens 2 statt klassische VR-Brillen erinnert. Etwa so, als hätten Meta Quest 2 und Hololens 2 geheiratet und Meta Quest Pro wäre dessen Kind.
Stein schätzte bei seinem Hands-on, dass seine Brille perfekt unter das Headset passt und dass das Headset ihn nicht gegen die Welt abschirmt, da die Blickperipherie frei bleibt. Das Erlebnis sei wie Smartphone-AR, aber in vollem 3D. Mit Meta Quest Pros Mixed Reality fühle es sich an, als hätte man nie den Raum verlassen. "Anstatt an virtuelle Orte gebracht zu werden, kamen die virtuellen Dinge zu mir", beschreibt Stein die Erfahrung.
Das erweiterte Sichtfeld und die schlankere Pancake-Optik machten, dass Meta Quest Pro sich eher wie ein Visor anfühle und genau so mühelos auf sein Gesicht niedersinke. Das Display sei besser als das der Meta Quest 2 Gerät und biete dunkleres Schwarz, komme in dieser Hinsicht aber nicht an OLED-Displays heran.
Auch Stein bemängelt das Passthrough, das dem alltäglichen Sehen in puncto Schärfe mehrere Level hinterherhinke.
Das Facetracking sei teilweise "ein wenig unheimlich" und es bleibe abzuwarten, wie realistisch es wird.
Das haptische Feedback der neuen Controller sei stark verbessert und subtiler als bei Meta Quest 2 und erinnerte Stein an die Sense-Controller der Playstation VR 2.
Quest Pro fühle sich wie ein verfeinertes, luxuriöses VR-Headset, aber zugleich wie ein AR-Headset an. Die Frage sei, was als Nächstes komme und ob es der richtige Zeitpunkt ist, um zuzuschlagen.
"Während Meta sich in Richtung zukünftiger AR-Brillen bewegt und andere Unternehmen im nächsten Jahr als Konkurrenten auftreten werden, ist es schwer zu sagen, ob die Quest Pro die beste Version dessen ist, was bisher verfügbar war, oder die erste Version dessen, was als Nächstes kommen wird", schreibt Stein.
Tested: Zu teuer für Endverbraucher
Für Norman Chan wirft Meta Quest Pro ähnliche Fragen auf, gerade im Hinblick auf eine womöglich bald erscheinende Meta Quest 3. Was wird die beiden Produktreihen letzten Endes voneinander unterscheiden? Das ist unklar, solange das Gerät noch nicht vorgestellt wurde.
Angesichts des hohen Preises sei es schwierig, Meta Quest Pro jemandem zu empfehlen, der bereits Meta Quest 2 besitzt, weil die Apps mehr oder weniger die gleichen sind und Entwickelnde sich weiterhin auf das Verbrauchergerät konzentrieren werden.
Was die technischen Eigenschaften betrifft, unterscheiden sich Chans Eindrücke nicht von denen seiner Kollegen. Das Headset ist
- trotz höheren Gewichts weitaus bequemer zu tragen als Meta Quest 2 (da die Batterie in den hinteren Teil der Kopfhalterung verlagert wurde und das Gehäuse selbst 40 Prozent dünner ist),
- hat ein vergleichbares Sichtfeld (106 horizontal, 96 vertikal),
- eine größere Klarheit vor allem zu den Rändern hin,
- einen merklich besseren Kontrast, ohne die Schwärze eines OLED-Displays zu erreichen.
Die Hertzrate betrage standardmäßig 72 Hertz, möglich seien jedoch 90 Hertz. Eine verbesserte Farbwiedergabe fiel Chan nicht auf.
Die eigene Brille habe problemlos Platz gehabt und sei bequem unter dem Headset zu tragen. Weitere Pluspunkte seien die stufenlose IPD-Einstellung und die "sehr sensible" Haptik der Touch Pro Controller.
Das Passthrough sei weniger verzerrt als das der Meta Quest 2, aber weiterhin recht körnig unter schlechten Lichtbedingungen und in puncto Bildqualität weit entfernt von einem hochauflösenden 180-Grad-Video. Ein Buch lesen oder Objekte in der Entfernung wahrnehmen könne man damit nicht. Auch das Smartphone-Display sei schwer abzulesen. Das Passthrough sei "Generationen entfernt" von der Optik transparenter AR-Headsets.
Meta Quest Pro wird in Deutschland noch nicht verkauft, ihr bekommt sie aber problemlos über Amazon Frankreich. Tipp: Rechtsklick auf die Webseite und “Übersetzen” wählen.
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