VR-Spiel Hubris: Wie spielt sich das VR-Grafikwunder?
Ich habe das VR-Action-Adventure Hubris auf der Gamescom 2022 angespielt. Hat es mehr zu bieten als ein hübsches Äußeres?
Hubris sieht verdammt gut aus. Auf Screenshots und ersten Trailern zeigte das belgische Entwicklerteam Cyborn, wie schön PC-VR-Spiele sein können. Während der Gamescom 2022 hatte ich Gelegenheit, in die virtuelle Hochglanz-Sci-Fi-Welt einzutauchen und einen Blick hinter die Fassade zu werfen.
In meiner knapp einstündigen Session bei Entwicklerstudio Cyborn probierte ich Hubris auf der Meta Quest 2 via Oculus Link. So viel vorweg: Hubris ist wirklich ein wunderschönes VR-Spiel. Die bisher veröffentlichten Bilder versprechen nicht zu viel. Für ein rundes VR-Erlebnis braucht es aber noch mehr.
___STEADY_PAYWALL___Motion Capturing auf Hollywood-Niveau
Das 1998 gegründete Studio Cyborn ist auf 3D-Animationen spezialisiert. Für die Arbeit an Hubris verwendete Cyborn ein Vicon Shogun Motion-Capturing-System, das auch in großen Hollywood-Produktionen eingesetzt wird – das fällt auf.
Hubris beginnt mit einer kurzen Einführung auf einem Raumschiff. Ein Hindernisparcours macht mich mit dem Gameplay vertraut. Anschließend weist mich eine Kollegin in meine Mission ein und schaltet das Hologramm eines Vorgesetzten an.
Hier zeigt sich erstmals der hohe Detailgrad in den Gesichtern der NPCs und die Geschmeidigkeit in den Bewegungen der Figuren. Feine Gesichtszüge sind zu erkennen, Mimik und Gestik passen perfekt zum Gesprochenen. Schade, dass es während der Demo nicht mehr solcher Story-Inhalte zu bestaunen gab.
Hubris: Schwimmen in VR kann so schön sein
Nach der Landung geht es direkt ins Wasser und ich erlebe gleich zu Beginn eine Parade-Disziplin des VR-Spiels. Noch nie bin ich in VR so realistisch geschwommen. Die Steuerung ist einfach und intuitiv: Schwimmzüge bringen mich nach vorn, will ich höher oder tiefer passe ich die Bewegungen entsprechend an.
Die Wasseranimationen sind beeindruckend und kommen einem echten Tauchgang schon sehr nahe. Unterwasserpflanzen schaukeln sanft hin und her, kleine Fische umkreisen mich und auf der Wasseroberfläche tanzen wunderschöne Lichtreflexionen.
Später treffe ich während der Tauchgänge auf angriffslustige Oktopusse, die ich mit einer Harpunen-Pistole erledigen muss. Damit ich eine Schlucht in der nahegelegenen Höhle passieren kann, stopfe ich ihre Tentakel in eine Art Mixer. Heraus kommt ein Gummiseil, das mich über den Abgrund bringt. In dieser ersten Phase verbindet Hubris geschickt Puzzle- und Adventure-Elemente.
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Springen und Klettern sind noch ausbaufähig
Abseits der Tauchgänge klettere ich an Felswänden entlang, springe über Steinplattformen, durchquere ein Höhlensystem und löse Umgebungsrätsel. Bei den Kletterpassagen setzt Cyborn auf bewährte Mechaniken. Die Kletterei ist in der Demo so ausgedehnt, dass ich mich zwischenzeitlich in The Climb 2 wähne.
An den Felswänden stehen entweder behelfsmäßige Griffe heraus oder ich halte mich an den bei Bedarf markierten Felsrändern und Vorsprüngen fest. Das klappt einwandfrei – nur beim Erklimmen einer Plattform erreicht Hubris nicht die Präzision des Vorbilds. Ziehe ich mich auf einen Felsen hoch, rutsche ich immer wieder ab und darf noch mal von vorn beginnen. Beim Springen tue ich mich zudem manchmal schwer, den richtigen Absprungpunkt zu finden und lande häufig im Wasser. Übung macht hier sicherlich den Meister.
Gegen Ende meines Abenteuers muss ich eine Horde aggressiver Alien-Kleintiere mit Knabberzeug ablenken, um an eine Pistole zu kommen. Anschließend kann ich die rasenden Land-Piranhas zwar abknallen, eine echte Shooter-Passage erreiche ich in der Demo aber nicht mehr.
Demo-Fazit zu Hubris: Kein neues Half-Life: Alyx
Cyborn hat mit Hubris große Pläne. Es soll den Anfang eines neuen Sci-Fi-Universums markieren: „Dies ist der Beginn einer Weltraumsaga, die sich über verschiedene Plattformen, Genres und Medien erstrecken wird. Wir denken, dass das Debüt von Hubris in VR der perfekte Einstieg in unseren fesselnden Kosmos ist“, so CEO und Game Director Ives Agemans.
Momentan habe ich den Eindruck, dass Hubris abseits der visuellen Präsentation etwas dünn ausfallen könnte. Die beeindruckende Ästhetik tritt, wie so oft, schon nach kurzer Zeit in den Hintergrund und das Gameplay übernimmt. Cyborn versucht hier zwar viel Abwechslung zu bieten, setzt aber kaum eigene Akzente. Stattdessen greift das Studio auf Altbewährtes zurück und liefert eine Art Querschnitt sämtlicher VR-Spielmechaniken der letzten Jahre.
Ob Hubris damit über die gesamte Länge des Spiels, die zwischen sechs und acht Stunden dauern soll, zu überzeugen weiß, bleibt also abzuwarten. Um wirklich zu fesseln, muss Hubris noch einiges mehr aufs Tablett bringen. Dennoch bin ich gespannt, was Story, Charaktere und Shooter-Abschnitte zu bieten haben. Das nächste Half-Life: Alyx wird es aber wohl nicht.
Hubris soll für PC-VR noch in diesem Jahr erscheinen.
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