Metas Metaverse-Chef: Deshalb wird Virtual Reality steilgehen
Die Meta Quest 2 hat Erfolg. Ein Meta-Manager nennt acht Gründe, weshalb Virtual Reality in den nächsten Jahren weiter wachsen wird.
Die Meta Quest 2 wurde offenbar zum zweiten Mal in Folge ein Weihnachts-Hit. Die autarke VR-Brille landete an der Spitze der App-Charts und VR-Studios berichten über steigende Nachfrage im Oculus Store.
Auf Twitter nennt Vivek Sharma acht Gründe, die für eine Fortsetzung dieses Trends sprechen. Sharma stieg 2016 bei Facebook ein und ist seit August 2021 für Metas Metaverse-Produkt Horizon verantwortlich.
___STEADY_PAYWALL___Preis, Kabellosigkeit, App-Diversifizierung
Als ersten Grund nennt Sharma den "unschlagbaren Preis" der Meta Quest 2 (Test). Mit 300 US-Dollar bewege sich das Gerät diese Weihnachten im gleichen Preissegment wie eine Nintendo Switch ohne Speicherkarte.
Der zweite Grund und ein "großes Verkaufsargument" sei die Kabellosigkeit des Geräts. Sie mache die VR-Brille vielseitiger einsetzbar, mobiler und immersiver, da keine Kabel die Immersion störten.
Dass Spiele erst der Anfang sind, ist Sharmas dritter Grund. Für virtuelle Meetings gäbe es Horizon Workrooms und fürs körperliche Training Supernatural. Kunst, Design und Kollaboration: Dafür gäbe es ebenfalls VR-Apps.
To everyone 🤯 seeing the Quest app trend to #1 in app stores and realizing VR may actually be a thing. Some reasons why this trend will only continue (my opinion only - not official lol) 1/
— Vivek Sharma (@pucknorris) December 26, 2021
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Sozialer Faktor und Vielseitigkeit von VR-Brillen
Ein weiterer Erfolgsfaktor sei der soziale Aspekt der VR, die Möglichkeit, auf alte und neue Arten mit Menschen in Kontakt zu treten: in Form virtueller Events, kreativer Zusammenarbeit oder lockerer Treffen.
Der fünfte, von Sharma genannte Grund ist die Vielseitigkeit kommender VR-Brillen. Das Quest-Produkt und VR-Brillen anderer Unternehmen würden sich in Richtung Smartphone entwickeln. Sie würden persönlich, sozial, mobil, vielseitig einsetzbar und neue Anwendungsfälle eröffnen im Vergleich zu Konsolen und PCs, die "grundsätzliche Einschränkungen" hätten.
Immersion, Hardware-Entwicklung, Ökosystem-Potenzial
Dass man ein Gerät im Gesicht tragen müsse, sei eine "berechtigte Einschränkung" der Technologie. Virtual Reality werde das Smartphone nicht ersetzen, aber bei der Immersion ergänzen, sofern dies gewünscht oder besser sei. Ob man auf einen Bildschirm starre oder sich virtuell an einem Ort versetzt, sei ein großer Unterschied.
Ein weiterer wichtiger Punkt: Die Hardware werde sich im Laufe der Zeit verbessern. Die nächsten Herausforderungen seien eine Kombination aus Miniaturisierung und Spezialisierung, vergleichbar mit der Smartphone-Entwicklung. "Es wird schwer werden, aber passiert bereits", schreibt Sharma.
Trotz erster Erfolge: Das VR-Ökosystem stehe noch am Anfang. Es gäbe weitaus weniger Inhalte und Apps und die Möglichkeiten seien weit weniger erforscht im Vergleich mit anderen Plattformen. Das sei eine große Chance für Entwickler, Kreative und Unternehmen, meint Sharma.
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Alle Informationen zur Meta Quest 2 findet ihr in im verlinkten Test.
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