Studie: So steht es um die deutsche VR- und AR-Branche

Studie: So steht es um die deutsche VR- und AR-Branche
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  • Youtube-Video der Präsentation und Diskussion der Studienergebnisse ergänzt

Update vom 28. Oktober 2021:

Die Studienergebnisse wurden am Montag in Köln von den Studienleitern präsentiert und anschließend von den Vorständen der XR-Verbände aus NRW, Bayern, Berlin und Hamburg in einer Podiumsdiskussion erörtert. Namentlich vertreten waren:

  • Stephan Sorkin, Erster Deutscher Fachverband für Virtual Reality e.V.
  • Petra Dahm, Extended Reality Bavaria e.V.
  • Laura Hirvi, Virtual Reality Berlin-Brandenburg e.V.
  • Simon Graff, nextReality.Hamburg e.V.

Die Vorstellung und Diskussion kann man nachträglich unter Youtube einsehen.

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Ursprünglicher Artikel vom 25. Oktober 2021:

Wie steht es um die VR- und AR-Branche in Deutschland? Die TH Köln legt die Ergebnisse einer landesweiten Studie vor.

Die Studie mit dem Titel "Cross Reality in Deutschland 2021" entstand an der TH Köln, Auftraggeber ist das Mediennetzwerk.NRW. Die Studie untersucht anders als eine frühere Studie der TH Köln nicht das Konsumverhalten, sondern die Struktur und Potenziale des deutschen VR- und AR-Markts.

Grundlage der Studie ist eine Vollerhebung und Online-Befragung sowie Sekundärforschung. Insgesamt wurden 1.353 XR-Unternehmen in Deutschland ermittelt. Die Angaben von 131 Unternehmen (Teilnehmerquote: 10,8 Prozent) gingen gewichtet in die Auswertungen ein, sodass die Angaben repräsentativ hinsichtlich regionaler Verteilung, Unternehmensgröße und Wertschöpfungsform sind.

Es ist bereits die zweite Studie dieser Art nach der letztjährigen Studie. Die Befragung fand im Juni 2021 statt.

Deutsche XR-Branche: So groß wie die deutsche Spieleentwicklung

Auf Basis der Befragungsdaten wurde erstmals die Zahl der Beschäftigten und der Gesamtumsatz der Branche geschätzt. Demnach sind in Deutschland derzeit rund 10.000 Personen im XR-Bereich tätig, die 2020 circa 400 Millionen Euro umsetzten.

"Damit schließt die noch junge Branche bereits auf zu anderen Teilsegmenten der Digitalwirtschaft und liegt in etwa auf dem Umsatzniveau der deutschen Gamesproduzenten", heißt es in der Studie.

Durch XR generierte Umsätze deutscher Unternehmen im Jahr 2020. | Bild: XR-Studie 2021, Zabel, Heisenberg, Telkmann (TH Köln) im Auftrag Mediennetzwerk.NRW

Knapp die Hälfte der Unternehmen (48 Prozent) erlösen mit XR mehr als 100.000 Euro pro Jahr, knapp jedes zehnte Unternehmen mehr als eine Million Euro und zum Teil deutlich höhere Summen.

Die letzte Studie berichtete von durchschnittlich 70 Neugründungen pro Jahr in den letzten Jahren, mittlerweile liegt der Durchschnitt bei gut 90. Typisch sind kleine und mittlere Firmengrößen: 54 Prozent der Unternehmen haben zehn oder weniger Mitarbeitende, 30 Prozent 11 bis 50 Angestellte.

Nordrhein-Westfalen ist führendes XR-Bundesland

Besonders stark ist die XR-Szene in NRW, wo 380 Niederlassungen (Haupt- und Nebenstandorte) ermittelt wurden. Es folgen Bayern (298) und Berlin (272).

Die Unternehmen gruppieren sich stark in regionalen Clustern. Zu den größten Ansammlungen (Zahl der Haupt- und Nebenstandorte von XR-Firmen) gehören Berlin (272), München (152), Hamburg (148), Köln (116), Düsseldorf (57) sowie Stuttgart (52) und Frankfurt am Main (44).

Die regionale Verteilung deutscher XR-Unternehmen (Grundgesamtheit). | Bild: XR-Studie 2021, Zabel, Heisenberg, Telkmann (TH Köln) im Auftrag Mediennetzwerk.NRW

Nordrhein-Westfalen belegt hinsichtlich der Höhe des Umsatzes (ca. 88,5 Mio. Euro) und der Zahl der Beschäftigten (ca. 2.175) den ersten Platz. Auf den Plätzen zwei und drei folgen die Bundesländer Bayern (ca. 66 Mio. Euro, ca. 1.650 Angestellte) und Berlin (ca. 64 Mio. Euro, ca. 1.600 Angestellte). Platz vier und fünf erreichen Baden-Württemberg (ca. 50 Mio. Euro, ca. 1.250 Angestellte) und Hamburg (ca. 33 Mio. Euro, ca. 800 Angestellte).

VR und AR aus Deutschland: Fast nur B2B-Geschäfte

Die Unternehmen haben wenig überraschend einen klaren B2B-Fokus: Gut zwei Drittel der Firmen sind überwiegend oder ausschließlich für B2B-Kunden tätig. Nur 4,9 Prozent geben einen Fokus auf den Endverbrauchermarkt an.

"Der XR-Konsumentenmarkt ist derzeit noch klein und überwiegend in Händen internationaler Player wie Facebook oder Sony. So konzentrieren sich deutsche XR-Anbieter vorwiegend auf das B2B-Geschäft", heißt es in der Studie.

Wichtigste Kundenbranchen deutscher XR-Unternehmen. | Bild: XR-Studie 2021, Zabel, Heisenberg, Telkmann (TH Köln) im Auftrag Mediennetzwerk.NRW

Durchschnittlich bedienen die Unternehmen Kunden aus fünf Branchen. Am häufigsten wird für das verarbeitende Gewerbe gearbeitet (68 Prozent), insbesondere für die Automobilbranche (42 Prozent) sowie im Maschinenbau (38 Prozent). Auf dem zweiten Platz folgt das Segment Kunst und Unterhaltung (53 Prozent) und dann der Bereich Medien, Information und Kommunikation (43 Prozent). Das verarbeitende Gewerbe wird mit deutlichem Abstand als wichtigstes Kundensegment bezeichnet.

Deutsche XR-Produkte: Viel Software, wenig Hardware

Zum Angebotsportfolio der XR-Unternehmen gehören primär Produktpräsentationen (76 Prozent), Soft- und Hardware (71 Prozent), Consulting-Dienstleistungen (71 Prozent), XR-Training (71 Prozent) sowie Design und Simulation (68 Prozent). Deutlich häufiger als noch im Vorjahr wurde der Bereich Conferencing und Kollaboration (57 Prozent) genannt.

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Die geschätzten Potenziale von VR-Angebotsformen. | Bild: XR-Studie 2021, Zabel, Heisenberg, Telkmann (TH Köln) im Auftrag Mediennetzwerk.NRW

Bei den Formaten liegen Animationen und Visualisierungen mit 87 Prozent vorne. Etwas spezifischer gefragt liegen Prototypen mit knapp 77 Prozent auf dem zweiten Platz, gefolgt von Produktpräsentationen mit knapp 75 Prozent. 360-Grad-Videos (63 Prozent), Serious Games (56 Prozent) und interaktive Videos (54 Prozent) stellen ebenfalls wichtige Kategorien dar.

Die Unternehmen sind überwiegend im Bereich App-Entwicklung tätig. Nur 7 Prozent der Befragten gaben an, primär als Produzenten von XR-Hard- und Software zu fungieren.

Die Auswirkungen der Corona-Krise auf die deutsche VR- und AR-Branche

Die Studie legt nahe, dass die Pandemie die deutsche XR-Branche weniger stark getroffen hat, als dies die Unternehmen selbst noch zu Beginn der Krise befürchtet haben: Nur fünf Prozent der Firmen berichten von einem Umsatzverlust von mehr als 50 Prozent. Hingegen ist eine Mehrheit von 54 Prozent mit stabilen oder gestiegenen Umsätzen aus dem Krisenjahr 2020 hervorgegangen.

Besonders positiv entwickelt hat sich die generelle Stimmung, der Auftragsbestand und der Ausblick auf Produktionstätigkeit und Angestelltenzahl.

Die größte Gruppe von Unternehmen (42 Prozent) gibt an, keine negativen finanziellen Auswirkungen erlebt zu haben. Am häufigsten wird danach der Rückgang von Neugeschäft (40 Prozent) genannt. Ein gutes Viertel (27 Prozent) berichtet von Liquiditätsengpässen.

40 Prozent der Unternehmen konnten ihre Umsätze 2020 steigern. | Bild: XR-Studie 2021, Zabel, Heisenberg, Telkmann (TH Köln) im Auftrag Mediennetzwerk.NRW

Mehr als zwei Drittel der XR-Unternehmen (68 Prozent) erwarten langfristig eine positive Entwicklung ihrer Branche, unter anderem aufgrund der beschleunigten Digitalisierung und der Verbreitung virtueller Arbeitsweisen. Drei von fünf Unternehmen wünschen sich dabei mehr Unterstützung vor Ort durch Förderprogramme für XR. Lediglich zehn Prozent der Unternehmen sind pessimistisch in Bezug auf die langfristigen Perspektiven der Branche.

Damit schätzen die Firmen die Auswirkungen der Corona-Krise noch positiver ein als ein Jahr zuvor: 2020 hatten noch 20 Prozent negative Auswirkungen erwartet und nur 60 Prozent prognostizierten einen positiven Corona-Effekt.

Was sind die größten Wachstumshürden?

Was Virtual Reality betrifft, sehen die Befragten in den nächsten 18 Monaten die größten Potenziale im Bereich virtueller Trainings (70 Prozent). Mit einigem Abstand folgen Lösungen für Conferencing und Kollaboration (51 Produkt) und Produkt-Experiences (44 Prozent).

Als größte Hindernisse gelten mangelnde Bekanntheit und hoher Erklärungsbedarf von VR-Anwendungen und die nach wie vor geringe Verbreitung von VR-Brillen.

Deutsche XR-Unternehmen entwickeln vorwiegend für VR mit Kopf- und Handtracking sowie Smartphone-AR. | Bild: XR-Studie 2021, Zabel, Heisenberg, Telkmann (TH Köln) im Auftrag Mediennetzwerk.NRW

Im AR-Bereich liegen Experiences und Produktpräsentationen (62 Prozent), dann Trainings (59 Prozent) und der B2B-Einsatz von AR im Bereich der Fertigung, der Wartung und des Service (54 Prozent) vorne. Für unterhaltende Anwendungen sehen immerhin 49 Prozent der Unternehmen großes Potenzial.

Fehlende Bekanntheit und der Erklärungsbedarf stellen auch für AR die größte Wachstumshürde dar. Es werden leistungsfähige Geräte vermisst (49 Prozent) und die geringe Verbreitung von Ausgabegeräten, die das volle Potenzial von AR ausschöpfen können, bemängelt (43 Prozent).

Investitionen und Vernetzung sind zentral

"Angesichts der erheblichen Mittel, die internationale Player in Start-ups investieren, wird eine wesentliche Frage für die Zukunft der Branche sein, ob es gelingt, ähnliche 'Scale-ups' hierzulande in der XR-Branche zu etablieren", schreiben die Studienleiter:innen in ihrem Fazit.

Der B2B-Fokus der deutschen XR-Branche sei hilfreich, um während einer Phase mangelnder Endgeräteverbreitung in der Bevölkerung bereits Umsätze zu machen. Er könne auch helfen, sich dem Plattformwettbewerb seitens der großen Player teilweise zu entziehen.

"Dementsprechend erscheinen die Einrichtung von entsprechenden Fördermöglichkeiten, aber auch ein besserer Zugang zu Investitions- und Skalierungsmöglichkeiten vordringliche Schritte zu sein, um die Entwicklung der Branche abzusichern und die hiesige Wertschöpfung zu unterstützen", schließen die Studienleiter:innen.

Die vollständige Studie gibt es kostenlos auf der Webseite des Mediennetzwerks NRW als Download.

Mehr erfahren über deutsche VR- und AR-Produkte:

Quellen: Cross Reality in Deutschland 2021: Entwicklung der Branchen- und Netzwerkstrukturen der XR-Unternehmen in Deutschland. Autor:innen: Prof Dr. Christian Zabel, Prof. Dr. Gernot Heisenberg, Verena Telkmann.