Facebook Cloud Gaming: VR-Streaming ist eine Zukunftsoption
Facebooks Cloud-Gaming-Service soll eines Tages auch VR nach vorne bringen.
Mit Instant Games launcht Facebook vor wenigen Tagen einen neuen Game-Streaming-Service. Die Spiele laufen direkt im Browser oder in der Faceboook App.
Angeboten werden technisch einfachere 2D- und 3D-Spiele auf Web- und Smartphone-Niveau, bei denen das Spielerlebnis wegen zusätzlicher Streaming-Latenz nicht leiden soll. Im kommenden Jahr soll das Spieleangebot ausgebaut werden. Derzeit sind alle Title kostenlos.
___STEADY_PAYWALL___Facebooks ambitioniertes Gaming-Projekt bleibt trotz des Instant-Game-Starts (noch) die VR-Plattform Oculus. Gerade die VR-Technik ist allerdings besonders latenzsensibel. Bei einem quartalsmäßigen Call mit Investoren spricht Facebook-Chef Mark Zuckerberg darüber, dass sich VR "langfristig" in die Cloud-Gaming-Strategie einfügen werde.
"Einige der Cloud-Gaming-Sachen, die wir machen, werden natürlich auch für VR nützlich sein, um das wir bei Oculus eine große Gemeinschaft aufbauen", sagt Zuckerberg.
Einen Zeitrahmen für VR-Streaming aus der Cloud setzt Zuckerberg nicht, allerdings äußerte sich sein Gaming-Chef Jason Rubin im vergangenen Mai dazu: Cloud-VR-Streaming sei "sehr, sehr kompliziert". Rubin rechnet nicht vor 2025 mit der Technologie, hält sie aber für umsetzbar.
Vielleicht weiß Nvidia ja mehr als Facebook: Die Firma startet 2021 mit CloudXR einen Service, der 3D-Inhalte per 5G an VR- und AR-Endgeräte streamen soll - "ohne feststellbaren Unterschied" im Vergleich zu lokalen Zuspielern. Erste Unternehmen testen die Technik bereits.
VR: Zehn Millionen Nutzer in den nächsten Jahren
Insgesamt backt Zuckerberg beim VR-Wachstum mittlerweile kleinere Brötchen als noch zu Hochzeiten des Hypes: Nach wie vor gibt er die Marke zehn Millionen aktive Nutzer als Ziel aus, die "in den nächsten paar Jahren" durchbrochen werden soll. Zuckerberg rechnet demnach damit, dass VR weiter eher gemächlich wächst.
Ist die Zehn-Millionen-Marke durchbrochen, würde es für unabhängige Entwickler ökonomisch Sinn ergeben, die Oculus-Plattform zu priorisieren im Vergleich zu alternativen Gaming-Plattformen, so Zuckerberg. Das Ökosystem wechsle in einen sich selbst erhaltenden, schnelleren Modus.
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AR bleibt vorerst im Smartphone
Noch unklarer ist die Lage bei AR-Brillen, da die Technologie lange nicht reif ist: "Es gibt eine Reihe grundlegender technischer Fortschritte, die wir noch machen müssen, daher denke ich, dass ein Produkt noch einige Jahre entfernt ist, aber es ist für uns sehr spannend", sagt Zuckerberg.
Zwischen Facebooks VR- und AR-Projekten existierten Schnittmengen wie Teile des Betriebs- und Ökosystems für 3D-Entwicklung und Raumcomputer. Bis AR-Brillen den notwendigen technischen Reifegrad erreichen, findet AR weiter bei Facebook, Instagram und im Messenger statt in Form von AR-Filtern.
Quellen: Facebook Finanzbericht, Facebook Gaming
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