VR-Branche: Umsatzwachstum dank Oculus Quest und Playstation VR

VR-Branche: Umsatzwachstum dank Oculus Quest und Playstation VR

Facebooks Oculus Quest verhilft der VR-Branche wieder zu positiven Marktaussichten. Topseller bleibt Playstation VR.

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Was sich Facebook von der autarken VR-Brille Oculus Quest (Test) erhofft hat, nämlich einen größeren Markt zu erschließen, scheint zumindest in Ansätzen zu gelingen: Superdata, die auf XR spezialisierte Analyseabteilung des Marktforschungsunternehmens Nielsen, geht für 2019 von einem Umsatzplus von 31 Prozent aus im Vergleich zu 2018.

Der Gesamtumsatz soll bei circa 2,1 Milliarden US-Dollar liegen. 2018 waren es laut Superdata noch 1,6 Milliarden US-Dollar. Neben Oculus Quest im Endverbrauchermarkt soll das konstante Wachstum im B2B-Markt ein Markttreiber sein. Die meiste Hard- und Software wird in den USA verkauft mit einem Marktanteil von 35 bzw. 37 Prozent.

Obwohl die Analysten Oculus Quest den Aufschwung der Branche zuschreiben, war nach Statistiken der Datenplattform Superdata XR Dimensions Playstation VR im dritten Quartal 2019 die meistverkaufteste VR-Brille mit rund 221.000 Einheiten.

VR-Branche: Umsatzwachstum dank Oculus Quest und Playstation VR

Bis 2022 erwarten Superdata-Analysten einen guten Anteil an Augmented- und Mixed-Reality-Brillen (grün). Auch der VR-Markt (türkis) soll signifikant wachsen, während der Markt für Mobile-AR (lila) eher stagniert. Bild: Superdata

Im September lag Oculus Quest laut Superdata bei insgesamt 400.000 verkauften Einheiten seit dem Marktstart. Insgesamt betrachtet bleibt das Absatzpotenzial von VR-Brillen also überschaubar.

Dem Smartphone sei dank: AR-Filter sind Mainstream

Augmented Reality ist laut Superdata bereits im Mainstream angekommen mit mehr als zwei Milliarden Nutzern allein im dritten Quartal 2019. In diese Statistik zählen Smartphone-AR-Filter bei Instagram oder Snapchat und AR-Spiele wie Pokémon Go.

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Für 2020 erwarten die Analysten einen Umsatz von 8,5 Milliarden US-Dollar für XR insgesamt, also die Kombination aus VR- und AR-Soft- sowie Hardware.

Superdatas Einschätzungen beruhen laut eigenen Angaben auf Datenaustausch in Partnernetzwerken, Konsumentenbefragungen, Internetanalysen, offiziellen Herstellerangaben und Informationen von Brancheninsidern. Diese Daten werden in der Analyseplattform Dimensions zusammengeführt.

Quelle: Superdata

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