Witcher-Studio Boss ist anfällig für Virtual-Reality-Übelkeit

Witcher-Studio Boss ist anfällig für Virtual-Reality-Übelkeit

Die beliebte Spieleserie "The Witcher" wird wohl vorerst keine VR-Adaption bekommen. Der Studio-Boss Marcin Iwinski gehört außerdem zu den Menschen, die schnell unter VR-Übelkeit leiden.

Die Spiele der "The Witcher"-Reihe erzählen die Geschichte eines Hexers, der durch Fantasiewelten reist und Abenteuer erlebt. Die Reihe erzählt auch die Geschichte des kleinen polnischen Entwicklerstudios CD Project, das über die Jahre zu Weltruhm aufstieg, wie es sonst keinem europäischen Studio vergönnt ist.

Zu den Anfangszeiten beschäftigte sich CD Project nur mit der Übersetzung von Verpackungen und Anleitungen. "Als wir anfingen, hatten wir keine Ahnung, wie man ein Spiel entwickelt", sagt Studio-Boss Marcin Iwinski im Interview mit Glixel.

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Der Rest ist Geschichte: "The Witcher 3" ist eines der erfolgreichsten, beliebtesten und von Kritikern am meisten gefeierten Monitorspiele aller Zeiten. Es verkaufte sich weltweit deutlich über zehn Millionen Mal. Der Wert von CD Project wird auf über eine Milliarde US-Dollar geschätzt.

Wohl eher keine VR-Version von Witcher 3

Bei so viel Erfolg stellt sich unweigerlich die Frage, wie sich das wichtige Entwicklerstudio zum Thema Virtual Reality positioniert.

Die Antwortet: Verhalten positiv. "Wir beobachten Virtual Reality mit Interesse. Wir erzählen Geschichten. Wenn Virtual Reality uns dabei helfen kann, werden wir sie definitiv in Betracht ziehen", sagt Iwinski.

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Der Studio-Boss kritisiert die häufig noch recht einfach gestrickten Virtual-Reality-Erfahrungen und fordert hochwertige Inhalte am Beispiel von Nintendos neuer Spielekonsole: "Weshalb habe ich mir Switch vorbestellt? Nicht weil ich die Konsole will, sondern weil ich Zelda will."

Dass "The Witcher 3" nicht so ohne weiteres für die VR-Brille portiert wird - das nötige Kleingeld für das Projekt hätte CD Project zweifellos - wird daran liegen, dass das Spiel auf weite Wege, viel künstliche Fortbewegung und schnelle Kameradrehungen setzt. Das kann Motion Sickness verursachen. Iwinski selbst gehört zu den Kandidaten, die bei künstlicher Fortbewegung unter VR-Übelkeit leiden.

"Ich bin kein gutes Beispiel, mir wird sehr schnell schlecht", sagt Iwinski. Eine Version des Spiels zu programmieren, die ohne das klassische Gamepad auskommt, ergibt wenig Sinn.

Nur wenige Spieler wollen eine VR-Brille kaufen. Chris Early glaubt zu wissen, weshalb das so ist und bietet eine Lösung an.

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