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Wer eine Windows-Brille nutzt, muss keine externen Sensoren einrichten, da sich die Geräte mittels integrierter Kameras von alleine im Raum verorten. Das Trackingsystem hat jedoch nicht nur Vorteile: Wenn die Controller aus dem Sichtfeld der Kameras geraten, werden sie nicht mehr räumlich erfasst. Ein Video macht diese Einschränkung sichtbar.
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Ein Youtuber führt die Aussetzer vor, indem er die Hand weit hinter die Schulter streckt, wo der Controller nicht mehr von den Kameras erfasst wird. Dass das Tracking abbricht, kann der Youtuber nur anhand der Schatten erkennen, die die Controller auf den Boden des virtuellen Cliff House werfen. Würde er in Richtung des Controllers blicken, würde er ins Sichtfeld der Kameras geraten und wieder räumlich erfasst.
Im Video ist zu sehen, wie der Controller mitten in der Luft steckenbleibt, sobald er den Trackingbereich verlässt. Erfasst werden nur noch Rotationsbewegungen mittels integrierter Sensoren, die räumliche Bewegungserkennung setzt hingegen komplett aus. Erst wenn der Controller wieder ins Sichtfeld der Kameras gerät, springt das räumliche Tracking wieder an.
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Palmer Luckey: „Kein großes Problem“
Wie stark sich diese Einschränkungen auf Spiele auswirken, ist weiterhin unklar. Der Youtuber konnte noch kein Spiel ausprobieren und simulierte deshalb spieltypische Anwendungsszenarien wie das Herausziehen eines am Rücken befestigten Katanas und Bogenschießen. Clevere Entwickler dürften Mittel und Wege finden, diese Limitierung zu umgehen, sodass sie nicht allzu stark ins Gewicht fällt.
Palmer Luckey äußerte sich kürzlich zu diesem Problem, das neben den Windows-Brillen auch bei Oculus‘ Santa-Cruz-Prototyp auftritt. Der Oculus-Gründer sieht in den Einschränkungen kein großes Problem. Wichtiger sei die Qualität und Verlässlichkeit des Trackings. Der geringe Vorteil eines vollständigen Trackings könne höhere Kosten oder externe Sensoren nicht aufwiegen. „Der Erfolg von Virtual Reality wird nicht davon abhängen, ob man Katanas vom Rücken ziehen kann.“
| Featured Image and Source: VR Roundtable (Youtube-Screenshot)
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