Studie: VR-Verhalten lässt Rückschlüsse auf Persönlichkeit zu

Studie: VR-Verhalten lässt Rückschlüsse auf Persönlichkeit zu

Stephen Fairclough ist Professor für Psychophysiologie an der Fakultät für Psychologie an der Liverpool John Moores University. Er erklärt, wie er und sein Team in einer Forschungsarbeit ein Persönlichkeitsmerkmal in VR messen und einer Person zuordnen konnten.

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Wie wir entdeckten, dass VR deine Persönlichkeit misst

von Stephen Fairclough

Virtual Reality hat die Macht, uns aus unserer Umgebung herauszuholen und uns in ferne Welten zu transportieren. Von einer schnellen Runde Golf über den Kampf gegen Monster bis hin zum Fallschirmspringen - all dies kann man bequem von zu Hause aus erledigen.

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Aber es sind nicht nur Spieler, die VR lieben und ihr Potenzial sehen. VR wird in der psychologischen Forschung häufig eingesetzt, um Themen wie soziale Ängste, moralische Entscheidungsfindung und emotionale Reaktionen zu untersuchen. In unserer neuen Forschungsarbeit haben wir VR eingesetzt, um zu untersuchen, wie Menschen emotional auf eine potenzielle Bedrohung reagieren.

Aus früheren Arbeiten wussten wir, dass Höhe in VR starke Gefühle der Angst und Besorgnis provoziert. Also baten wir Probanden, über ein Gitter aus Eisblöcken zu gehen, die 200 Meter über einem verschneiten Alpental hängen.

Wir stellten fest, dass mit zunehmender Unsicherheit des Weges das Verhalten der Teilnehmer wie erwartet vorsichtiger und überlegter wurde. Wir stellten auch fest, dass das Verhalten von Menschen in Virtual Reality einen klaren Hinweis auf ihre Persönlichkeit liefert: Wir konnten Probanden mit einem bestimmten Persönlichkeitsmerkmal auf Basis ihres Verhaltens im VR-Szenario ausfindig machen.

Dies mag zwar ein interessantes Ergebnis sein, wirft aber offensichtlich Bedenken hinsichtlich der Personendaten auf. Denn Technologieunternehmen könnten die Persönlichkeit von Menschen über ihre VR-Interaktionen beschreiben und diese Informationen dann beispielsweise für gezielte Werbung nutzen. Diese Erkenntnis wirft Bedenken auf, wie die über VR-Plattformen gesammelten Daten genutzt werden.

Virtueller Fall

Im Rahmen unserer Studie haben wir herkömmliche VR-Brillen und Hand-Controller verwendet und zusätzlich Sensoren an den Füßen der Probanden angebracht. Diese Sensoren ermöglichten es ihnen, einen Block zu testen, bevor sie ihn mit beiden Füßen betraten.

Wenn sich die Teilnehmer über das Eis bewegten, bekamen einige Blöcke Risse und änderten ihre Farbe, wenn die Probanden mit einem oder beiden Füßen auf sie traten. Im weiteren Verlauf des Experiments nahm die Anzahl der Blöcke mit Rissen zu.

Wir fügten auch einige fallende Blöcke hinzu. Diese tückischen Blöcke waren mit den Blöcken mit Rissen identisch, bis sie mit beiden Füßen betreten wurden. Dann zerbrachen sie und die Teilnehmer erlebten einen kurzen, aber unbequemen virtuellen Sturz.

Wir stellten fest, dass mit zunehmender Anzahl der Riss- und Fallblöcke das Verhalten der Teilnehmer vorsichtiger und überlegter wurde. Wir sahen viel mehr Fühltests mit einem Fuß, um Riss- und Fallblöcke zu identifizieren und zu vermeiden. Die Probanden nahmen sich mehr Zeit, um über den nächsten Schritt nachzudenken.

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Die Tendenz zu risikoscheuem Verhalten war bei Probanden mit einem höheren Grad des Charaktermerkmals Neurotizismus ausgeprägter. Menschen mit einem hohen Neurotizismus sind empfindlicher gegenüber negativen Reizen und potenziellen Bedrohungen.

Persönlichkeit und Privatsphäre

Wir ließen die Teilnehmer vor der Durchführung der Studie eine Persönlichkeitsskala ausfüllen. Wir untersuchten insbesondere den Neurotizismus, da dieser das Ausmaß misst, in dem jede Person wahrscheinlich negative Emotionen wie Angst und Furcht empfindet.

Wir fanden heraus, dass Teilnehmer mit einem höheren Grad an Neurotizismus in unserer Stichprobe auf der Grundlage ihres Verhaltens in VR identifiziert werden konnten. Diese Personen machten mehr Tests mit einem Fuß und standen länger auf sicheren festen Blöcken, wenn die Absturzgefahr stieg.

Neurotizismus ist eines der fünf wichtigsten Persönlichkeitsmerkmale, die am häufigsten zur Erstellung von Profilen verwendet werden. Diese Merkmale werden normalerweise mittels Fragebogen zur Selbsteinschätzung beurteilt, können aber auch auf der Grundlage des Verhaltens beurteilt werden - wie in unserem Experiment gezeigt wurde.

Unsere Ergebnisse zeigen, wie das Persönlichkeitsprofil eines Nutzers auf Basis von VR-Verhalten erstellt werden kann. Der grundlegende Ansatz, Charaktereigenschaften anhand eines impliziten Monitorings des digitalen Verhaltens vorherzusagen, wurde 2013 anhand eines Facebook-Datensatzes demonstriert.

Dies ebnete den Weg für umstrittene kommerzielle Anwendungen und den Cambridge-Analytica-Skandal, als psychologische Profile von Nutzern angeblich gesammelt und für politische Kampagnen verkauft wurden. Unsere Arbeit zeigt, wie der gleiche Ansatz auch auf Nutzer privater VR-Brillen angewandt werden könnte, was große Bedenken hinsichtlich der Privatsphäre der Nutzer aufwirft.

Nutzer sollten wissen, ob ihre Daten erfasst und Aufzeichnungen gespeichert werden, ob die Daten zu individuellen Konten zurückverfolgt werden können, wofür die Daten verwendet werden und an wen sie weitergegeben werden. Würde ein solch umfassendes Überwachungsniveau wie bei VR in der realen Welt erreicht werden, würden wir uns schließlich nicht mit weniger zufrieden geben.


Stephen Fairclough, Professor of Psychophysiology in the School of Psychology, Liverpool John Moores University

Dieser Artikel wurde unter einer Creative Commons Lizenz nach Genehmigung übersetzt und erneut publiziert. Das Original erschien bei The Conversation.

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