VRODOCAST #75: Virtual-Reality-Übelkeit und 3D-gescannte Häuser

VRODOCAST #75: Virtual-Reality-Übelkeit und 3D-gescannte Häuser

In Folge #75 des VRODOCAST geht's um die gute alte Virtual-Reality-Übelkeit und in VR eingescannte Häuser.

Virtual-Reality-Übelkeit: Pseudoproblem oder Stolperstein?

Mit VRODO sprach Oculus-Manager Jason Rubin über seinen größten Wunsch für die Virtual Reality und nennt ein altbekanntes Problem: Rubin wünscht sich endlich eine Lösung für VR-Übelkeit.

"Wir haben vieles versucht, aber niemand hat das Problem wirklich gelöst. Wenn ich einen Wunsch hätte - und ich sage nicht, dass es passiert - dann wäre das mein Wunsch", sagt Rubin. Er hofft, dass "in den nächsten paar Jahren" ein Weg gefunden wird, VR-Übelkeit für "die meisten Menschen" zu beseitigen.

Derweil scheinen sich Teile der Enthusiasten-Szene relativ einig darüber zu sein, dass das Problem gelöst ist, wenn Entwickler nur genug Einstellmöglichkeiten in ihre Software integrieren. Eine zweite gängige These: VR-Nutzer müssten sich der Übelkeit über einen längeren Zeitraum hinweg bewusst aussetzen, damit es zu einem Gewöhnungseffekt kommt und die Übelkeit verschwindet.

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Ist das eine realistische Forderung - oder reines Wunschdenken? Wir sprechen über die verschiedenen Blickwinkel zur VR-Übelkeit.

In Spielbergs VR-Epos Ready Player One besuchen VR-Brillenträger die virtuelle Zwischenwelt Oasis. Die ist aufgebaut wie die reale Welt, läuft aber auf VR-Steroiden. Losgelöst von den Regeln der Physik, bietet sie unendliche Möglichkeiten für Entertainment, Bildung und Begegnung.

Exklusiv: Oculus-Manager spricht über die Zukunft von AR und VR

Japanische Forscher scannen Räume und Häuser für VR ein

Ein japanisches Forscher-Team der Universität in Nagoya arbeitet an "Building-Scale VR", einem System, das automatisiert begehbare und visuell realistisch aufbereitete virtuelle 3D-Modelle von Räumen und ganzen Häusern erstellen soll.

Ein mobiler Roboter ist mit einem Scanning-System ausgerüstet und fährt die Räume ab. Die dabei gesammelten Daten werden anschließend am Computer zu einem begehbaren 3D-Modell aufbereitet. Dieses soll Nutzern zum Beispiel als virtuelles Trainingszimmer dienen, um sich auf reale Katastrophen vorzubereiten. In zukünftigen Experimenten sollen größere und komplexere Räume wie Museen oder Büchereien eingescannt werden.

Räumliche Computer brauchen räumliche Inhalte: Smartphones mit integrierten 3D-Scannern demokratisieren die Kreation von räumlichen Fotos.

Virtual Reality: Japanische Forscher scannen ganze Häuser für die VR-Brille ein