VR-Therapie gegen psychische Störungen: Große UK-Studie gestartet

VR-Therapie gegen psychische Störungen: Große UK-Studie gestartet

Im Vereinigten Königreich startete die bislang größte klinische Studie für VR-gestützte Psychotherapie.

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Das Forschungsprojekt wird vom National Institute for Health Research (NIHR) mit vier Millionen britischen Pfund unterstützt. Entwickelt wurde das zugrundeliegende VR-Therapieprogramm von Gamechange, einer Organisation von Psychologen der Universität Oxford, in Zusammenarbeit mit Patienten.

"Unsere VR-Therapie ist für Menschen gedacht, die an Krankheiten wie Schizophrenie leiden und deren Ängste so stark sind, dass selbst alltägliche Aufgaben wie das Nutzen öffentlicher Verkehrsmittel, das Einkaufen und die Kommunikation mit anderen Menschen zu einer Herausforderung wird", sagt der leitende Forscher Daniel Freeman.

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Die Idee hinter der VR-Therapie ist einfach: Die Patienten werden in der Virtual Reality mit herausfordernden Alltagssituationen konfrontiert, sodass sie ihre Ängste Schritt für Schritt abzubauen lernen. Die dabei entwickelten Bewältigungsstrategien sollen anschließend im echten Leben angewandt werden.

Konfrontationstherapie in der Virtual Reality

Patienten können aus sechs verschiedenen Szenarios wählen: Café, Wartezimmer, Kneipe, Bus, Straßenszene und Kiosk. Jede VR-Erfahrung dauert 30 Minuten und wird von einem virtuellen Coach begleitet, der die Rolle eines Therapeuten übernimmt und dem Patienten hilft, seine Ängste zu überwinden. Jedes Szenario bietet fünf Schwierigkeitsgrade, an die sich Patienten eigenständig herantasten können.

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Mit der Studie wollen die Forscher herausfinden, ob und wie effektiv eine VR-Therapie ist. Hierzu wird die Hälfte der 400 Patienten mit VR therapiert, während die andere Hälfte keine VR-Therapie erhält. Danach werden die Ergebnisse der beiden Gruppen verglichen und ausgewertet.

Die Studie startete am 1. Juli und dauert 18 Monate. Mehr Informationen gibt es auf der Webseite des NIHR.

Titelbild: Gamechange, Quelle: NIHR via Mashable

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