VR-Entwickler: "Vielleicht kam mein Spiel 40 Jahre zu früh"
Das kanadische Studio Minority Media gehört zu den Pionieren der VR-Entwicklerszene. Wurde der Mut und der Wille zur Innovation belohnt?
Mit "Time Machine VR" entwickelte Minority eine ambitionierte Lern-App, bei der Nutzer die urzeitliche Fauna und Flora erforschen können. Die Anwendung erschien unmittelbar nach dem Marktstart von Oculus Rift und HTC Vive im Mai 2016. Im Januar 2017 wurde eine Version für Playstation VR nachgeschoben.
Die Kritiken der Spielepresse zu Time Machine VR fielen verhalten bis negativ aus. Das dürfte auch an einer Dissonanz zwischen Zielsetzung der Anwendung - nämlich spielerische Wissensvermittlung - und der Erwartungshaltung der Zielgruppe - Hardcore-Spiele-Entertainment - gelegen haben.
___STEADY_PAYWALL___Mit Bildung in Virtual Reality versuchte Minority früh eine Nische im ohnehin schon nischigen Virtual-Reality-Markt zu besetzen. Dass man mit diesem Ansatz kein großes Publikum erreichen kann, dürfte dem Studio bei der Konzeption von Time Machine VR bewusst gewesen sein.
Minority-CEO Vander Caballero sagt im Interview mit der Webseite Venturebeat ein, dass die App zwar Geld verdient hat, "aber nicht genug". Er vergleicht den Stand von VR mit dem von Comics in den 50er-Jahren. Diese hätten sich ausschließlich an Jugendliche gerichtet. Heute würde jedermann Superhelden-Verfilmungen im Kino ansehen. "Vielleicht kam mein Spiel 40 Jahre zu früh", sagt Caballero.
Wie können VR-Startups überleben?
Derzeit steht die VR-Industrie laut Caballero vor dem Gang durch die Wüste. Sein Unternehmen beziehe finanzielle Förderung vom Staat sowie von Google und Oculus. Als nächster Schritt ist die Expansion in den Arcade-Markt geplant, der insbesondere in China viel Potenzial habe. VR-Attraktionen könnten Entertainment-Center wie Kinos wieder attraktiver für Besucher machen.
Langfristig prognostiziert Caballero durch VR-Technologie "große Veränderungen in den Entertainment-Strukturen von Städten". Beispielsweise sei es nicht mehr nötig, dass man für tolle Erlebnisse in einen außerhalb gelegenen Vergnügungspark reist.
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"Die Frage ist, wie wir die Wüste überleben", sagt Caballero. Potenzial sieht er in der Unmittelbarkeit des Mediums und dass die VR-Brille - entsprechende Inhalte vorausgesetzt - mehr Menschen anspricht als aktuelle Gaming-Technologie.
Innovationen erhofft er sich insbesondere vom Nachwuchs, der unvoreingenommen an die VR-Entwicklung herantrete. Wer gerade erst von der Schule käme, hätte bessere Chancen auf ein kreatives Ergebnis als Entwickler, die seit zehn Jahren Spiele programmieren und "das gleiche für VR machen, das sie schon immer machen".
Gewohnheiten ändern sich nicht von heute auf morgen
Caballero geht davon aus, dass der flächendeckende Einsatz von VR als Kommunikationsmedium noch bis zu zehn Jahre entfernt ist. "Die Technologie ist vielleicht da, aber die Menschen müssen sich erst an sie gewöhnen", sagt Caballero. Verhalten und Erwartungen zu ändern, brauche Jahre und VR sei eine große Veränderung.
Grundsätzlich sieht der Entwickler mehr Mainstream-Potenzial für die Augmented Reality. VR würde hier und da eine besondere Erfahrung ermöglichen. AR hingegen habe das Potenzial, den Alltag grundsätzlich und weitreichend zu verändern. Konzerne wie Facebook und Google arbeiteten gerade an der dafür notwendigen Infrastruktur.
Der nächste Schritt sei es, dass das Smartphone verschwindet und durch eine Brille ersetzt wird. "In unserem Sichtfeld gibt es viel verschwendeten Platz, den wir nicht nutzen", sagt Caballero. Das Smartphone-Display biete im Vergleich deutlich weniger Raum.
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