VR-Entwickler über Branchenwachstum: "Langsamer als erwartet"
Der Geschäftsführer Hilmar Veigar Pétursson des Spielestudios CCP beschreibt das Henne-Ei-Problem der VR-Brille.
Das Spielestudio CCP Games stürzte sich als eines der ersten auf die VR-Brille, entwickelte unter anderem den namhaften Rift-Launchtitel "EVE: Valkyrie" oder "Sparc" für Playstation VR.
Im Oktober 2017 folgte dann der überraschende Rückzug aus dem VR-Geschäft: Als "schwere Entscheidung" bezeichnete das damals der CCP-Geschäftsführer Hilmar Veigar Pétursson. Im Sinne eines langfristigen Fortbestands seines Unternehmens sei sie aber notwendig gewesen, da die VR-Projekte nicht rentabel gewesen seien. Das Studio entließ bis zu 100 Mitarbeiter, hauptsächlich jene, die in die VR-Projekte involviert waren.
___STEADY_PAYWALL___Im Gespräch mit der US-Webseite PCGamer gibt Pétursson jetzt weitere Einblicke in den VR-Rückzug: Er glaube noch immer an den Erfolg der Virtual Reality. Jedoch lasse dieser länger als geplant auf sich warten.
"Wir sind immer davon ausgegangen, dass es recht langsam geht. Aber es wird länger brauchen, als es für uns im Moment Sinn ergibt", sagt Pétursson. Sein Studio sei zu groß für die geringe Anzahl verkaufter VR-Brillen.
Die Entwicklung aufwendiger Spiele sei daher "extrem risikoreich". "Es ist möglich, aber man muss immer der Topseller sein", so Pétursson.
Die Chance für Indie-Entwickler
Das langsame Marktwachstum und die daraus resultierende Ignoranz großer Studios ist laut Pétursson eine Chance für kleine Indie-Entwickler. "Ein kleines Team kann definitiv Gewinn machen." Sein Studio beschäftige allerdings hunderte Mitarbeiter und habe entsprechend geringere Aussichten auf finanziellen Erfolg - trotz des Indie-Status.
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Die vier bereits veröffentlichten VR-Spiele will CCP nicht völlig aus den Augen verlieren. Ein kleines Team beschäftige sich noch mit ihnen und beobachte die Verkaufszahlen sowie die Marktentwicklung. Größere Updates seien aber nicht mehr geplant. Das Studio würde "zuschauen und abwarten."
Damit VR bessere Erfolgsaussichten habe, sagt Pétursson, müsse insbesondere der Nutzungs- und Tragekomfort der Geräte verbessert sowie der Preis gesenkt werden.
"Es ist eine Kombination. VR sollte wie eine Schnorchelausrüstung sein. Derzeit muss man eher einen kompletten Taucheranzug anlegen", so Pétursson.
Außerdem brauche es mehr tolle Spiele. Würden diese Faktoren alle eintreten, beschäftige sich sein Studio erneut mit VR.
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