Virtual Reality: Willkommen zur Geisterstunde - "Séance" ausprobiert

Virtual Reality: Willkommen zur Geisterstunde -

Mit "Séance: The Unquiet" möchte Holospark beweisen, dass VR-Filme ebenso packend sein können wie ein Kinofilm. Eine kostenlose, fünfminütige Vorschau gibt einen im positiven Sinne schaurigen Vorgeschmack auf die Gespenstergeschichte.

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Holospark wollten mit Séance eine VR-Erfahrung schaffen, die man wie einen Film erlebt: Anstatt sich im realen Raum zu bewegen und mit den 3D-Controllern herumzufuchteln, soll der Zuschauer ruhig auf einem Stuhl sitzen können und allein durch seinen Blick Einfluss auf die Geschichte nehmen.

Doch wie erzählt man eine Geschichte, wenn der Zuschauer selbst entscheiden kann, wohin er blickt? Diese Frage treibt derzeit alle VR-Filmemacher um, die eine Brücke zwischen dem Medium Film und Virtual Reality schlagen wollen. Mit Séance möchte Holospark eine neue Antwort auf diese Frage geben.

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"Hundert Jahre lang haben Filmemacher jede Einstellung so gestaltet, dass das Publikum an eine bestimmte Stelle blickt. Von der Rahmung und der Komposition über die Lichtführung bis hin zur Tiefenschärfe: All diese Techniken dienten dazu, das Auge auf die wichtigsten Elemente der Leinwand zu lenken," heisst es in einem vierteiligen Blogeintrag, der einen detaillierten Einblick in die Entwicklung des VR-Films gewährt.

"Wir haben dieses Verfahren umgekehrt: Wir haben jede Szene mit Hinblick darauf gestaltet, wohin das Publikum blickt. Séance ist um den Blick des Publikums herum aufgebaut. Das Resultat ist eine neue Art des Geschichtenerzählens für eine neue Art von Medium", schreibt der Holospark-Entwickler John Scott Tynes in dem Blogeintrag.

Blicke wie Filmeinstellungen behandelt

Die Entwickler haben die virtuelle Umgebung so gestaltet, dass sich alles Sehenswerte im vorderen Bereich abspielt. Holospark spricht in Anlehnung an das Filmhandwerk von der Etablierung eines "Master Shots". Damit sollte verhindert werden, das Zuschauer das Bedürfnis entwickeln, während des Films nach hinten zu blicken.

In vorderen Bereich wurden mehrere Fokuspunkte gesetzt, die unterschiedlich weit vom Zuschauer entfernt sind: ein Tisch mit einer Kerze in unmittelbarer Nähe, ein Grammofon, das im Halbschatten Musik spielt, der Eingang zu einem Foyer und eine Fensterwand, die einen Blick nach draußen ermöglicht.

Die Entwickler haben diese Fokuspunkte wie einzelne Einstellungen behandelt und entsprechend sorgfältig komponiert und ausgeleuchtet. "Für uns sind die Momente, in denen das Publikum die Aufmerksamkeit von einem Fokuspunkt auf den nächsten verschiebt, wie Schnitte in einem Film", schreibt Tynes.

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Besonders effektvoll setzen die Entwickler Raumklang ein. In einer Sequenz schleicht zur linken Seite des Zuschauers ein Wolf an der Fensterwand vorbei. Als auf der gegenüberliegenden Seite die Wanduhr zu schlagen beginnt, dreht man sich instinktiv in die andere Richtung um. Als man sich daraufhin wieder der Fensterwand zuwendet, erkennt man, dass der Wolf sich in einen unheimlichen Dämon verwandelt hat, der einen neugierig beobachtet.

Die Charaktere schauen einem ins Gesicht

In der Vorschau, die aus mehreren kurzen Sequenzen besteht, befindet man sich im Saal eines prachtvollen Palais, das Schauplatz einer Familientragödie wurde. Hier wird man von einem Oberst namens Iain Munro mit einem Pistolenschuss begrüßt und etwas später in die Séance eingeführt.

Die Entwickler legen besonders viel Wert auf die Darstellung menschlicher Charaktere, weil sie wie in Kinofilmen das Hauptbindeglied zwischen dem Zuschauer und der Geschichte bilden. Um den Uncanny-Valley-Effekt zu vermeiden, ist Munro leicht stilisiert dargestellt, glänzt aber durch Körper- und Gesichtsanimationen, wie man sie in Virtual Reality bisher selten gesehen hat. Diese wurden per Motion Capturing erstellt.

Die Mimik wurde mit Hilfe von Faceware gesondert aufgezeichnet. Munro setzt sich im VR-Film an den Tisch, sodass man die ins Kerzenlicht getauchten Gesichtsausdrücke aus der Nähe bewundern kann. "Bei Virtual Reality kannst du nicht an einen Charakter heranzoomen, also musst du ihn direkt vor die Kamera bringen", schreibt der Holospark-Entwickler.

Doch es reicht nicht, den Charakter in die Nähe des Zuschauers zu bringen. Er muss auch in der Lage sein, den Zuschauer anzusehen und ihm mit den Augen zu folgen. Zu diesem Zweck hat Holospark die Charaktere so programmiert, dass sie sich den Bewegungen und der Blickrichtung des Zuschauers anpassen. In einer Sequenz, über die an dieser Stelle nichts verraten werden soll, wird von dieser Technik besonders effektiv Gebrauch gemacht.

Die Vorschau von "Séance: The Unquiet" ist kostenlos bei Steam und im Oculus Store erhältlich. Der fertige VR-Film wird etwa 20 Minuten dauern und vier Charaktere bieten. Er soll später in diesem Jahr für HTC Vive und Oculus Rift erscheinen. Der VR-Film ist nach "The Impossible Travel Agency" bereits die zweite VR-Produktion von Holospark.

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| Featured Image: Holospark | Source: Gamasutra