Virtual Reality: VR-Nutzerbasis wächst bei Steam eher gemächlich

Virtual Reality: VR-Nutzerbasis wächst bei Steam eher gemächlich

Die Hersteller von VR-Brillen halten sich derzeit noch zurück, wenn es darum geht, Verkaufszahlen zu nennen. Auf den Steam Dev Days nennt Valve nun eine konkrete Kennziffer zum Wachstum bei Steam VR.

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Ein Entwickler twittert von den Steam Dev Days, dass laut Valve rund 1.000 neue VR-Nutzer täglich bei Steam hinzukommen. Wobei nicht näher definiert wird, was mit "neuer VR-Nutzer" gemeint ist. In jedem Fall handelt es sich nicht allein um Käufer von Valves hauseigener VR-Brille HTC Vive. Besitzer von Oculus Rift und diversen anderen VR-Brillen melden sich ebenso auf Valves digitaler Vertriebsplattform an und dürften zu den neuen Nutzern hinzuzählen.

Summiert man diese 1.000 Nutzer pro Tag auf, ist das Endergebnis eher ernüchternd. Um gerade einmal 365.000 neue Nutzer würde Steam VR nach dieser Rechnung pro Jahr wachsen. Rund drei Jahre würde es dauern, um die Marke von einer Million zu knacken. Das wäre ein deutlich geringeres Wachstum, als es die meisten Analysten bislang vorausgesagt haben. Für die Nische ist das in Ordnung, ein Massenmarkt wird bei dieser Wachstumsrate jedoch nicht erschlossen.

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Wie schlagen sich Sony und Co.?

Natürlich ist Steam VR nicht die einzige Plattform für Virtual Reality. Sony hat vor kurzem mit Playstation VR den Markt betreten, Oculus investiert massiv in die Entwicklung von Software für seine eigene Plattform Oculus Home und Google wird mit der Daydream-Initiative womöglich eine große Zahl neuer Anwender für VR begeistern können.

Dennoch: Steam ist auf dem PC-Markt ein Quasi-Monopolist und so ziemlich jeder Besitzer einer VR-Brille dürfte bei Valves Plattform registriert sein. Insofern sind die dortigen Nutzungszahlen ein legitimer Indikator für den Erfolg von Virtual Reality.

HTC Vive: 140.000 verkaufte Einheiten bislang

Laut HTC wurden bislang rund 140.000 Vive-Brillen verkauft, davon 40.000 in den letzten zwei Monaten - das würde gut zu Valves Angaben passen, dass die Nutzerbasis bei Steam VR um 1.000 Nutzer täglich wächst. Unklar ist, ob in dieser Angabe auch die zahlreichen Entwicklerversionen enthalten sind.

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Facebook dürfte mit der Oculus-Rift-Brille vergleichbare Absatzzahlen erzielen. Gear VR wurde laut Samsung in Europa rund 500.000 Mal und in Deutschland circa 200.000 Mal verkauft. Sony gibt zwar an, dass Playstation VR derzeit restlos vergriffen ist, nennt aber keine konkreten Zahlen - von daher ist die anfängliche Begeisterung noch ein Muster ohne Wert.

Fest steht, dass die Wachstumskurve zukünftig noch deutlich steiler nach oben zeigen muss, um VR in den Mainstream zu bringen. Erreichen kann die Industrie das, wenn in den nächsten zwei bis drei Jahren günstigere und leistungsfähigere Geräte auf den Markt kommen, die einfach zu bedienen sind. Unter anderem setzt Facebook-Chef Marc Zuckerberg auf VR-Brillen mit integrierter Hardware, die ohne externe Zusatzgeräte auskommen.

1.000 neue VR-Nutzer pro Tag. Viel oder wenig? Diskutiert mit VR-Fans im VRforum.

Hierbei soll es sich nicht um den Santa-Cruz-Prototyp handeln, der letzten Oktober erstmals vorgestellt wurde.

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