Virtual Reality: Studie hebt Vorteile von Unterricht mit der VR-Brille hervor

Virtual Reality: Studie hebt Vorteile von Unterricht mit der VR-Brille hervor

Lernen mit der VR-Brille soll Inhalte anschaulicher vermitteln als die Tafel, das Buch und der TV-Screen - so lautet eine gängige These. Eine Studie möchte den Nachweis bringen.

Bis an deutschen Schulen der Tageslichtprojektor endgültig eingemottet und gegen einen Virtual-Reality-Lernraum getauscht wird, dürfte es noch ein wenig dauern - zuvor gibt es ja noch ein paar Tablets zu verteilen und Computer aufzubauen.

Dabei hat der Einsatz von VR als Lernmedium signifikante Vorteile, glaubt man der Studie "The Impact of VR on Academic Performance". Die Studie wurde von zwei Techunternehmen an ausgesuchten Hochschulen in China durchgeführt.

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Untersucht wurden zwei Gruppen mit je 20 Schülern. Diese wurden heterogen aus Jungen und Mädchen und nach vorherigen schulischen Leistungen zusammengesetzt. Die beiden Gruppen wurden vom selben Lehrer zum gleichen Thema unterrichtet. Eine Gruppe wurde mit herkömmlichen Methoden unterrichtet, in der anderen Gruppe wurden die Inhalte ergänzend mit HTC Vive und dem Weltraumsimulator Universe Sandbox veranschaulicht.

Die VR-Lerngruppe schneidet im Vergleichstest deutlich besser ab

Die Ergebnisse der Studie fallen deutlich aus: Während die traditionelle Lerngruppe im anschließenden Test ein durchschnittliches Ergebnis von 73 Prozent erzielte, schaffte es die VR-Lerngruppe auf 93 Prozent. Normalerweise unterdurchschnittliche Schüler konnten nach der VR-Lerneinheit bessere Ergebnisse erzielen als die Klassenbesten in der Kontrollgruppe.

Laut den Wissenschaftlern soll das Lernen mit der VR-Brille außerdem das grundlegende Verständnis und die Fähigkeit, neues Wissen langfristig zu speichern, verbessern. In einem Nachfolgetest zwei Wochen später erzielten die VR-Lerner noch immer ein Testergebnis über 90 Prozent, während es die traditionelle Lerngruppe nur mehr auf 68 Prozent brachte.

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Ein wenig vorsichtig darf man ob der sehr positiven Studienergebnisse sein: Die Durchführung wurde von HTC unterstützt und zumindest die Beschreibung der Resultate fällt übertrieben blumig aus. Es ist Teil von HTCs Strategie, das Thema VR-Lernen zu besetzen und es in die Klassenzimmer zu bringen. Gegen das methodische Vorgehen gibt es allerdings keine grundsätzlichen Einwände. Die vollständige Studie kann man hier einsehen.

HTC Vive: Bildung in der Virtual Reality - vier VR-Apps ausprobiert

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Universe Sandbox VR ist eine geniale Lern-App

Wer die in der Studie verwendete Lernanwendung Universe Sandbox VR einmal selbst ausprobiert hat, dem wird es nicht schwerfallen, die recht positiven Ergebnisse nachzuvollziehen. Die Anwendung ist ein visuell überaus beeindruckender Weltraumsimulator, der unser Sonnensystem physikalisch akkurat wiedergibt und Experimente mit bestimmten Faktoren wie beispielsweise der Erdanziehungskraft oder der Luftzusammensetzung erlaubt. Auch historische Begebenheiten wie der "knappe" Vorbeiflug des halleyischen Kometen 1986 können in der App exakt nachvollzogen werden.

In unserem Test kommen wir zu dem Fazit, dass die App das "Was ist Was-Buch der nächsten Generation" ist: "Sollte jemand tatsächlich ernsthafte Zweifel daran haben, dass immersive Medien im Bildungskontext einen wichtigen Platz einnehmen werden – die Universe Sandbox VR-Erfahrung sollte diese Zweifel mit Leichtigkeit verwischen, so überzeugend und einprägsam wird die virtuelle Umgebung visualisiert. Universe Sandbox 2 VR geht direkt ins Gehirn und die Wirkung ist mit keinem anderen bekannten Medium auch nur im Ansatz zu vergleichen."

Mit "Expeditions" bringt Google Virtual Reality ins Klassenzimmer. Die brandenburgische Datenschutzbeauftragte sieht darin ein Risiko.

Google: Eine Million UK-Schüler sollen mit der VR-Brille lernen

https://www.youtube.com/watch?v=eRbdnRQLABk

Schüler lernen besser mit der VR-Brille. Bild: HTC

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